Très remarquée lors de sa sortie, l’interface en HTML5 est exploitée par de nombreuses applications pour faire de la retouche de photos. Ils viennent d’annoncer hier une nouvelle version de leur éditeur : Introducing Version 2 of the Aviary Editor.
Au programme des nouveautés :
Plus de rapidité et de stabilité ;
De nombreux filtres et effets, dont des outils de correction automatique (auto enhance) ;
Une interface simplifiée et surtout unifiée entre les différents supports.
L’intérêt d’abandonner Flash au profit de HTML5 était donc un bon choix pour faciliter le portage de l’application du web vers les terminaux mobiles (HTML5 s’impose petit à petit comme LA référence pour les applications mobiles). Est-ce pour autant LA solution ultime qui va révolutionner le secteur et décupler les revenus des éditeurs ? Non, car les choses ne sont pas si simples :
HTML5 est une technologie très versatile, mais ne proposant un niveau de sophistication et de robustesse suffisant pour convenir à n’importe quelle application (nous verrons ce que Microsoft va faire avec l’interface HTML5 de Windows 8, mais les équipes de Google semblent faire du sur-place avec Chrome OS, pourtant ils sont loin d’être incompétents) ;
Plus le marché se développe et plus les disparités entre les terminaux augmentent (affichage, capacités…), donc les difficultés d’adaptation ;
La concurrence est aujourd’hui extrêmement forte avec de très nombreux éditeurs indépendants (voir plus bas).
Au final, peut importe la technologie utilisée, l’important est avant tout de proposer une interface cohérente au plus grand nombre. Il existe aujourd’hui de nombreuses applications en ligne de très bonne facture (Zoho, CentralDesktop, ou même Picnik) mais qui ne proposent que des interfaces web, elles se privent donc de l’explosion d’usages de terminaux mobiles.
En poussant le raisonnement plus loin, la distribution multiple va même au-delà du web et des terminaux mobiles. Des éditeurs provenant du monde mobile commencent ainsi à commercialiser leur application sur le Mac App Store, à l’image de SnapSeed (un très beau cas d’étude). Nous nous dirigeons donc vers une configuration de marché où des éditeurs indépendants peuvent lancer une application en toute modestie et petit à petit élargir leur clientèle cible en la déclinant sur différents supports (smartphones, tablettes, desktop, tv connectées, voitures…). Selon cette optique, la technologie utilisée pour créer les interfaces est accessoire, l’important est de proposer une offre cohérente (répondu à un besoin réel) et une expérience enrichissante (à la fois ludique et permettant de résoudre un problème identifié). Vous noterez que j’avais déjà abordé ce sujet de la conception multi-écran.
Connaissez-vous le parallax scrolling ? Si vous n’avez pas eu la chance de posséder une console 8-bits alors il y a peu de chances pour que vous connaissiez cette technique graphique permettant de donner une illusion de profondeur de champ (mais il n’est pas trop tard, car il vous reste encore quelques jours pour aller à l’expo Game Story).
Principe de fonctionnement du parallax scrolling
Pourquoi parler du parallax scrolling ? Par ce que j’ai comme l’impression que cette technique est remise au gout du jour sur un certain nombre de mini-sites : Parallax Scrolling Inspiration. Comme précisé plus haut, tout l’intérêt est de donner une signature graphique particulière à un site pour que les visiteurs s’en souviennent. De plus, utilisée de façon intelligente, le parallax scrolling permet de scénariser l’apparition d’éléments sur la page, lui conférant ainsi une cinématique sans pour autant avoir recours à Flash. Le site Ben the Bodyguard a ainsi été le premier à l’exploiter en le combinant à un défilement vertical, le tout dans univers de BD.
Le site à défilement vertical Ben the Bodyguard
De nombreux designers s’en servent maintenant pour leur portfolio, de même que des grandes marques qui en ont vu l’intérêt :
Nike sur le mini-site de son organisation Better World ;
Je ne saurais vous dire pourquoi trois constructeurs automobiles ont utilisé cette technique de défilement vertical en quelque mois, toujours est-il que la communauté apprécie. Il n’y a pas de raison particulière pour mettre en oeuvre le parallax scrolling si ce n’est vouloir différencier son site et proposer une expérience graphique originale.
Puisque l’on parle d’originalité, je vous propose de découvrir deux derniers sites qui poussent encore plus loin cette technique :
Nintendo avec un mini site pour Mario Kart qui utilise du scrolling vertical et horizontal ;
Le site de Nintendo qui utilise le parallax scrolling
L’office du tourisme de Nouvelle-Zélande qui incorpore toute une série de modules interactifs.
Le site de l'office du tourisme de Nouvelle-Zélande qui utilise le parallax scrolling
Est-ce que le parallax scrolling va devenir la norme ? Non, aucune chance. D’une part car il c’est une technique complexe à coder qu n’est pas forcément compatible avec les systèmes de gestion de contenu (pas pratique pour les sites multilingues), d’autre part car cela rallonge les temps d’affichage de la page (il faut charger tous les éléments graphiques et contenus). Mais le plus important est qu’en adoptant un défilement horizontal, vous cassez le principe de navigation page à page. Dans l’absolu, ce n’est pas très grave (Vive les sites web à page unique !), mais un défilement horizontal combiné avec un bandeau de navigation horizontal qui vous suit tout au long de la page peut en dérouter plus d’un. Bref, à utiliser avec précaution.
Comme annoncée le mois dernier, la cinquième version de Silverlight est sortie cette semaine : Silverlight 5 Available for Download Today. Une belle performance pour les équipes de Microsoft qui semblent tenir la cadence (à raison d’une version quasiment tous les ans).
Au programme des nouveautés :
La prise en charge de la 3D par votre carte graphique (via une API reposant sur Direct3D) ;
Un support accru de XNA pour les jeux ;
De nouvelles options de présentation du texte ;
Le décodage matériel de vidéo pour le codec h.264 ;
L’impression via PostScript ;
La possibilité de créer des applications de confiance qui pourront accéder à des ressources systèmes (donc en dehors de votre navigateur)…
Ceci n’est qu’un aperçu d’une longue liste (cf. Announcing the Release of Silverlight 5 et What’s new in Silverlight 5), mais l’essentiel est là. Pour celles et ceux qui se posent la question : oui, Silverlight existe encore, et oui, il existe de nombreuses références à consulter dans le showcase.
Exemple d'interface réalisée avec Silverlight
Je pense ne pas me tromper en disant que cette cinquième version sort dans un contexte délicat où tout le monde annonce (à tort) la mort de Flash et des plugins (cf. Compte-rendu de la conférence Back From MAX 2011). Dans ce contexte particulier, cette nouvelle itération fait l’objet de commentaires et réflexions très… inégales : Silverlight’s coming 5th version could be its last et Silverlight 5 Goes Live, No Word as to Finality. Je ne comprends pas bien la volonté des observateurs de voir disparaitre les technologies d’interfaces riches au profit d’HTML5. D’une part, car cela élève les attentes envers HTML5 bien au-delà de ce que cette technologie peut délivrer, d’autre part car cela va créer un profond déséquilibre (avec de nombreux emplois détruits) dont le marché se passerait bien.
Bref, l’ambiance n’est clairement pas à la célébration. Il faut dire que Microsoft brouille les pistes avec une stratégie qui devient de moins en moins lisible. Je vous recommande à ce sujet la très bonne analyse de Ars Technica (Silverlight 5 released; will there be a Silverlight 6?) dont je vous résume la teneur : À la base, Silverlight (né WPF/E) était la technologie d’interfaces riches (Rich Internet Applications) universelle de Microsoft, ors, plus nous avançons dans les versions et plus cette universalité est remise en question avec une fragmentation des environnements d’exécution (nous nous retrouvons avec quatre versions de Silverlight pour Windows 7, le futur Windows 8 avec interface Metro, Windows Phone et Xbox). Pire, cette technologie était censée être une déclinaison de WPF (utilisé pour faire des applications riches – Rich Desktop Applications), donc ne pas sortir du navigateur. Et là encore, les choses se compliquent car cette cinquième version permet de créer des applications pouvant accéder aux ressources systèmes, donc des RDA, donc rentrer en concurrence avec WPF. Et pour couronner le tout, la future version 10 d’Internet Explorer ne supporterait aucun plugin, donc pas Silverlight.
Donc pour résumer cette laborieuse explication : je n’y comprends plus rien, et je ne suis pas le seul !
Nous en venons donc tout naturellement à nous interroger sur l’avenir de Silverlight, et je tiens à vous rassurer tout de suite : si Microsoft ne parvient pas à transformer sa promesse d’une technologie universelle d’interface riche, cela n’empêchera pas les équipes d’en mettre dans tous les produits de la gamme. Comprenez par là que le Silverlight tel qu’il nous a été vendu à ses débuts est condamné. Par contre, vous continuerez à exploiter des interfaces en Silverlight dans tous les environnements Microsoft (Windows 8, Windows Phone, Xbox), mais ça sera des Silverlight différents. Il semblerait que les seuls dénominateurs communs soient les environnements de production (Visual Studio, Expression Blend…).
Tout ceci est le fruit de ma réflexion et de mes lectures, j’imagine que les équipes Microsoft ne peuvent pas se permettre de confirmer ou d’infirmer ce scénario. Toujours est-il que le « dossier » interfaces riches va commencer à devenir extrêmement complexe en 2012. Il est certes difficile de s’y retrouver, mais s’il y a bien une chose dont je suis certain, c’est que Silverlight n’a pas dit son dernier mot.
Une frontière toujours plus fine entre smartphones et tablettes avec des formats intermédiaires (respectivement 4″ et 7″).
Bref, ça se complique, car les deux « clans » ont de solides arguments. Idéalement il faudrait pouvoir tout faire (comme la SCNF) avec des applications natives pour toutes les plateformes mobiles (iOS, Android, Blackberry, Windows Phone, Symbian, Bada) et un site mobile. Le problème c’est que cela représente un gros investissement et que les compétences sont dures à trouver. Nous sommes donc revenu au pont mort : HTML5 will kill mobile apps. No, it won’t.
Vous pourriez me dire que la solution réside peut-être dans les approches hybrides :
Il existe de nombreux framework pour développer des applications mobiles universelles comme PhoneGap, Sencha, Titanium, Rhomobile, ParticleCode, Corona, Mosync, Worklight, BkRender… mais vous vous empêchez ainsi de pouvoir faire des notifications (qui sont quand même très pratiques, voilà pourquoi des acteurs comme Amazon ou Walmart se concentrent sur les applis) ;
Les techniques de Responsive Design permettent de coder des interfaces modulaires qui s’adaptent à tous les écrans (sauf que dans la mise en oeuvre, ces techniques sont tout de même limitatives : Nouveau thème graphique en HTML5 et responsive design).
Nous voilà donc à nouveau au point de départ… Pour vous aider dans votre réflexion, j’ai réalisé un rapide benchmark de ce qui se fait de mieux entre applications HTML5 et applications natives.
Commençons avec la crème des applications HTML5 « sociales » comme celles proposées par Twitter ou LinkedIn :
Gmail et LinkedIn sur le navigateur de votre smartphone grâce à HTML5
Ces applications HTML5 sont rapides à charger, réactives et parfaitement adaptées à un usage centré sur la consommation de contenus en ligne. De même pour des applications de productivité comme Gmail ou Basecamp :
Gmail et Basecamp dans le navigateur de votre smartphone grâce à HTML5
Là encore, les versions HTML5 sont parfaitement adaptées, car il est avant tout question d’interactions autour de contenus « frais » et de collaboration. Le seul point noir que je puisse émettre est celui de l’authentification qui reste laborieuse (la saisie des identifiants / mots de passe est très pénible).
Du côté des applications natives, il faut bien reconnaitre qu’elles offrent un confort d’usage inégalé, comme le tout récent Flipboard :
L'application Flipboard pour iPhone
De même pour la dernière version de Path qui propose une interface de toute beauté, réellement différenciante :
La V.2 de Path sur l'iPhone
De même, je ne mentionne pas les jeux qui pour le moment sont quasi exclusivement développés en tant qu’applications natives, malgré l’enthousiasme de la profession pour une alternative (les mauvaises langues disent qu’il y a plus de conférences sur les jeux en HTML5 que de jeux en HTML5 !).
Comme précisé en début d’article, je n’ai plus de certitudes, si ce n’est qu’il n’existe pas de solution miracle : pour avoir une présence mobile performante, il faut investir (budget, ressources, énergie…) et se donner les moyens de réussir, car les utilisateurs ne se contenteront pas de compromis.
Ceci étant dit, je me dois d’élargir le débat et de préciser que de toute façon, le réel enjeu n’est pas de conquérir l’audience des utilisateurs en situation de mobilité, mais d’assurer une transition vers l’ère post-PC (Quel va être l’impact de la fin de l’ordinateur individuel ?). Ceci nécessite forcément une approche plus ambitieuse où vous allez être amené à repenser entièrement la diffusion de vos contenus et services. Un vaste chantier, mais ce n’est pas comme si vous aviez le choix.
Il faut dire que les débuts laborieux de la 3D sur le web sont loin derrière et qu’entre WebGL et Flash 3D, les choses sont maintenant bien plus simples. La 3D est devenu plus accessible et surtout beaucoup moins complexe à mettre en oeuvre. Une aubaine car il existe de nombreux usages :
Pour les applications de tourisme et d’immobilier…
Loin des promesses surréalistes de l’époque Second Life (l’avenir du web est à la 3D), les technologies sont maintenant beaucoup plus mûres et les usages vont se développer. Mais j’aurais largement l’occasion d’en reparler…
La semaine dernière se tenait à Paris la conférence Back From MAX qui fait suite à l’évènement MAX. L’objectif de cette conférence est de revenir sur les annonces et d’en proposer une interprétation au travers du témoignage de professionnels du secteur. Cette conférence a également été pour moi l’occasion de rencontrer Ben Forta en tête à tête, l’évangéliste en chef chez Adobe.
Plus de sophistication avec CSS et Flash
Je ne reviens pas sur les nouveautés présentées lors de l’évènement principal, car tout est détaillé ici : Récapitulatif des annonces de MAX 2011 : HTML5, Flash et tablettes. Par contre je voudrais m’attarder sur certaines annonces. À commencer par les propositions très intéressantes faites par les équipes Adobe sur les CSS Shaders : Introducing CSS shaders, Cinematic effects for the web. Pour vous éviter une longue explication, disons que les shaders sont de petites applications qui sollicitent la puce graphique pour accélérer le rendu des pixels. Traduction : des effets visuels très spectaculaires reposant sur un standard web, le pied !
Au vu de ces propositions, nous pourrions être en droit de mettre en doute l’intérêt de Flash face à de tels raffinements réalisés avec des standards web, mais ça serait oublier que ce ne sont que des propositions. Ces enrichissements doivent d’abord être acceptés par le groupe de travail des spécifications (un processus qui peut prendre des mois) et ensuite être implémentés dans les navigateurs (là ça peut prendre des années). De toute façon, la structure et le cycle de décision du W3C feront que Flash progressera toujours plus vite que les spécifications CSS (ou SVG ou HTML5…). Donc non, Flash reste un choix pertinent pour réaliser des effets visuels et graphiques que les navigateurs sont capables d’afficher de façon cohérente.
TankiOnLine, un jeu de tanks multijoueurs qui vient de sortir sa V.2 ;
Neema Project, un MMORPG qui devrait sortir à la fin de l’année (par le studio qui a réalisé Zombie Tycoon) ;
Waste Invaders, un jeu de tir pas tout à fait fini, mais particulièrement spectaculaire.
Non seulement les jeux présentés sont particulièrement spectaculaires (d’autres exemples sur Molehill Gaming), mais ils peuvent également être portés sur les terminaux mobiles :
Machinarium, un portage de jeu Flash sur iOS qui est en tête des ventes dans l’App Store ;
Machinarium sur l'iPad
Old School Race, un autre jeu en Flash qui a été porté sur iOS et Android.
Comme vous pouvez le constater, des progrès considérables ont été réalisés avec Flash et nous ne sont pas au bout de nos surprises, car l’API est loin d’avoir dévoilé tout son potentiel. En témoigne le projet Muscle Jump, une démo dont l’ambition est de pouvoir animer plus d’1 million de polygones, un record !
Bien évidemment, le web ne se résume pas à des jeux en ligne, mais petit à petit Flash va être utilisé pour des projets et réalisations toujours plus spectaculaires, alors que CSS3 va se concentrer sur la scénarisation du contenu (ex : Super Cool Text Effect ou Animated Button with CSS3). J’ai déjà eu l’occasion de le dire, mais je me répète : Les deux sont parfaitement complémentaires, vous n’avez pas besoin de choisir.
L’avenir d’Adobe et de ses produits par Ben Forta
De passage à Paris pour cet évènement, j’ai donc eu la chance d’interviewer Ben Forta en tête à tête, un privilège plutôt rare, car l’animal est dur à coincer (merci à Stéphanie d’avoir organiser la rencontre).
Ben Forta au MAX
Je vous propose ici un résumé de nos échanges :
Au sujet de l’acquisition récente de PhoneGap, Ben précise qu’Adobe investi fortement dans les outils de publication sur smartphone, mais qu’ils ne croient plus réellement aux feature phones (les téléphones connectés d’entrée de gamme). Adobe est historiquement présent sur ces terminaux avec Flash Lite, mais ils préfèrent se concentrer sur un portage complet de Flash en ciblant des machines plus sophistiquées mais pas nécessairement plus chers. Il anticipe ainsi une disparition progressive des features phones au profit des smartphones low-cost.
Au sujet des terminaux émergents (smartTV, cadres à photos connectés…), il précise que des discussions sont en cours avec des constructeurs, mais que les contraintes sont nombreuses (notamment sur les capacités de traitement et de stockage) et que les cycles de mise sur le marché sont beaucoup plus longs que sur le segment des smartphones. La position d’Adobe à ce sujet est clair : Partout où il y aura un navigateur, il y aura du Flash. Outre les démos publiques déjà présentées autour des TV connectées, il existe des exemples intéressants de tableaux de bord utilisant Flash, notamment chez Jaguar et sur un yacht dont je ne parviens pas à retrouver le modèle.
À propos de l’abandon progressif du modèle de licence au profit de celui de l’abonnement, il précise que l’industrie du logiciel est en pleine transformation (le rachat d’Omniture par Adobe va dans ce sens), mais que l’adoption par les clients reste le critère de référence pour accélérer le basculement ou le ralentir. Comprenez par là que le marché n’est pas encore tout à fait prêt à abandonner un modèle de facturation à la licence pour ne faire que de l’abonnement.
Au sujet du conflit entre Adobe et Apple, il indique que les relations sont maintenant bien meilleures qu’elles ne l’ont été et que les deux sociétés s’entendent maintenant parfaitement bien (même s’il reste des zones de friction localisées).
À propos des efforts considérables fournis pour améliorer les performances des jeux en 3D (le nombre de polygones animés simultanément), l’industrie de la vidéo sera la prochaine à bénéficier des innovations du prochain Flash Player, il va également y avoir des acquisitions (Adobe Acquires Auditude to Capitalize on Exploding Video Advertising Opportunity), de même que les solutions de représentation des données (dataviz) associée aux offres de Business Intelligence d’Omniture.
L’entretien a donc été bref, mais très instructif. Je reste grandement impressionné par l’accessibilité de Ben Forta et la franchise de ses réponses.
À propos du soit-disant abandon de Flash sur les terminaux mobiles
Au cours de l’entretien de la semaine dernière, Ben Forta m’a donc clairement dit que la priorité pour eux n’était pas de cibler les features phones. Une posture confirmée par la récente annonce d’un recentrage sur les navigateurs d’ordinateurs et les applications mobiles : Flash to Focus on PC Browsing and Mobile Apps; Adobe to More Aggressively Contribute to HTML5. Cette annonce a fait l’effet d’un coup de tonnerre dans l’industrie et de nombreux journalistes se sont précipités pour annoncer la mort de Flash et pour célébrer la clairvoyance de feu Steve Jobs qui ne croyait pas en Flash. Je vous propose donc de reformuler ce qui a été annoncé :
Ils vont se désinvestir des terminaux mobiles, c’est donc l’arrêt de Flash Lite (qui de toute façon n’était pas vraiment viable) ;
Ils vont mettre en pause les travaux d’amélioration des performances de Flash sur les smartphones (principalement Android sur lequel il y avait des problèmes de consommation d’énergie), mais vont continuer à améliorer AIR ;
Ils vont redoubler d’efforts pour être l’acteur de référence en matière de développements HTML5.
Donc si l’on résume, ils vont transférer les ressources de R&D de Flash sur smartphones vers AIR sur smartphones. Or, AIR est un environnement d’exécution pour HTML… et Flash. Traduction : Moins de Flash dans le navigateur, mais plus de Flash encapsulé dans des applications mobiles distribuées sur les app stores (Plus d’infos sur le blog de Thibault Imbert : Focusing, et sur celui de Mike Chambers : Clarifications on Flash Player for Mobile Browsers, the Flash Platform, and the Future of Flash). Je pense que le succès récent de Machinarium et les problèmes de consommation d’énergie de Flash sur les navigateurs mobiles ont dû convaincre les équipes d’Adobe de faire ce choix d’arbitrage dans les ressources. Au final, je trouve que sur ce coup là, les journalistes nous ont livré une interprétation très médiocre et expéditive de cette réorientation.
Laissez-moi donc vous rassurer : Il y aura toujours autant de Flash sur les smartphones, et beaucoup plus d’HTML5 ! En fati sil ‘on prend du recul, les travaux n’ont qu’un objectif : accélérer l’adoption de HTML5 et optimiser les coûts de développement en privilégiant les applications « portables » d’un OS à l’autre plutôt que développée en langage natif. Dans cette histoire, les grands perdants seront HTML4 et ObjectiveC, certainement pas Flash.
J’attends donc avec impatience la sortie des différents jeux cités plus hauts, l’implémentation (probable) des évolutions des CSS, les innovations sur les terminaux mobiles et les annonces sur le futur Flash Player 12 qui visiblement devraient sortir dans les prochains mois.
Quand l’iPad est sorti il y a presque deux ans, les équipes d ‘Apple étaient loin de se douter de l’impact que cette tablette pouvait avoir sur l’industrie musicale. Et pourtant, les interfaces tactiles semblent être une source d’inspiration sans fin pour les éditeurs d’applications musicales.
Entendons-nous bien : il existe de très belles innovations en matière de surfaces tactiles comme Emulator ou Maschine, mais ces appareils coûtent très chers à produire et sont compliqués à distribuer. Tout l’intérêt des applications tactiles est qu’elles sont beaucoup plus simples à produire et qu’elles libèrent les concepteurs des contraintes matérielles.
J’ai dernièrement pu constater beaucoup d’innovation dans le monde de la guitare :
Bien évidemment avec GarageBand, qui propose une interface très intuitive pour les débutants
L'interface de GarageBand sur iPad
Ultimate Guitar Tabs, une application très pratique pour rechercher et lire les tablatures (ceux qui ont passé des nuits sur OLGA savent de quoi je parle)
L'interface d'Ultimate Guitar Tabs pour iPad
Le projet iTarqui transforme votre iPad en guitare tactile
Transformez votre iPad en guitare avec iTar
L’incroyable GhostGuitar, la première application de Air Guitar
L'interface de Ghost Guitar pour iPad
Ceci n’est qu’une petite sélection d’un grand nombre d’applications disponibles. Mais les choses commencent à être beaucoup plus intéressantes dans le domaine de la musique électronique :
Il y a tout d’abord iElectribe qui reproduit fidèlement les séquenceurs / sampleurs de la série Electribe
L'interface de iElectribe pour iPad
DM1, une autre boîte à rythmes à l’interface très soignée
L'interface de DM1 pour iPad
iMaschine, qui se définit comme un « beat sketchpad » et réussi le tour de force de proposer une interface viable pour le petit écran de l’iPhone
L'interface d'iMaschine pour iPhone
SoundPrism, une application plus expérimentale qui fait également office de contrôleur MIDI
L'interface de SoundPrism pour iPad
SoundZen, une autre application très ludique qui introduit une dimension aléatoire à la création musicale
L'interface de SoundZen pour iPad
Là encore, ceci n’est qu’une sélection, et comme vous pouvez le constater, les interfaces tactiles offrent un terrain d’expérimentation très propice à l’innovation. Une créativité qui va être démultipliée avec l’arrivée sur le marché de tablettes low-cost tournant sur des systèmes d’exploitation plus ouverts (euphémisme). J’anticipe ainsi un orde de développeurs et concepteurs d’applications toutes plus disruptives les unes que les autres. Encore une fois, ce n’est pas tant la possibilité d’expérimenter une nouvelle interface (car il existe déjà du matériel pour ça), mais la facilité qu’offrent les touchbooks pour les développer et les faire tourner
Imaginez un tel élan d’innovation et de créativité appliqué à d’autres secteurs :
L’information (nous commençons à la voir avec Flipboard) ;
Cette semaine se déroulait à Los Angeles la grand-messe annuelle d’Adobe : MAX 2011. Comme chaque année, cette manifestation a été l’occasion pour l’éditeur de confirmer les promesses et d’annoncer plein de nouveautés. Au niveau des promesses, ils ont avant tout officialisé la sortie de Flash 11 et AIR 3. Au niveau des nouveautés, elles concernent trois principaux domaines : Les tablettes, HTML5 et Flash. Je vous propose un passage en revue des annonces marquantes.
Enrichissement de l’offre pour tablettes
Adobe a dans un premier temps confirmé son intention de faire de la Digital Publishing Suite la solution de référence pour la publication de magazines numériques sur tablettes. Précisons qu’il existe de nombreuses solutions pour créer et diffuser des magazines numériques, que le débat HTML5/app fait rage (L’avenir des magazines numériques est-il à l’HTML5 ?), mais qu’Apple devrait y mettre de l’ordre avec la sortie de NewsStand sur iOS5.
L’éditeur a dans un second temps levé le voile sur une gamme complète d’applications pour touchbooks (Adobe Touch Apps) :
Photoshop Touch pour la retouche des images ;
Collage pour expérimenter des concepts créatifs ;
Debut pour présenter ces concepts ;
Ideas pour faire du dessin vectoriel ;
Kuler pour créer et manipuler des palettes de couleur
Proto pour faire du prototypage rapide ;
Carousel pour accéder et parcourir votre photothèque.
C’est donc une gamme très complète d’applications qui sortiront dès le mois prochain pour Android avec un prix de lancement à 7,99€ et dès 2012 que iOS.
Tableau de compatibilité des différents OS mobiles
La contribution aux spécifications CSS3 avec les modules Regions et Shaders.
Avec ces différentes annonces, Adobe confirme donc son implication dans HTML5 et souhaite visiblement être associé de façon explicite à son exploitation à grande échelle sur le web et le mobile, une très bonne nouvelle !
Des usages toujours plus sophistiqués pour Flash
Présenté l’année dernière, Flash11 a encore une fois mis la 3D à l’honneur avec des démonstrations très impressionnantes de l’API Stage3D (cf. Le B A BA de la 3D dans Flash). Et encore une fois, c’est dans le domaine des jeux en ligne que la 3D dans Flash est présentée comme la plus prometteuse (L’ère de la 3D sur le web). Adobe adresse à ce sujet de façon explicite les éditeurs avec ses solutions Gaming.
Le lancement prochain d’une offre de collaboration dans les nuages (Adobe Creative Cloud) particulièrement bien adaptée aux toutes nouvelles applications pour tablettes (cette offre viendrait compléter Acrobat.com et Photoshop.com) ;
Nous y voyons plus clair dans la stratégie de développement d’Adobe qui devrait s’articuler autour de ces trois pôles : Tablettes, HTM5 et Flash. Vous noterez au passage que ces derniers sont intimement liés et qu’Adobe mise ainsi sur de futurs relais de croissance pour anticiper une probable baisse de revenus sur son business historique. Cette nouvelle stratégie devrait logiquement être intensifiée d’ici le prochain mois avec le rachat d’autres acteurs de niche (si je devais faire un pronostique, ça serait Unity et Balsamiq).
Ceci étant dit… il reste toujours l’épineux problème de la disponibilité de Flash sur iOS. Même si Adobe travaille d’arrache-pied pour trouver des solutions de contournement, le blocus de Apple n’arrange pas les affaires d’Adobe. Nous verrons si le décès de Steve Jobs (qu’il repose en paix) va faire évoluer cette situation.
Voilà bien longtemps que je n’avais pas parlé de Unity3D, de son environnement de production et de son plugin qui progressent pourtant assez régulièrement (comme en témoigne cette superbe Substance Demo). Bref, tout ça pour dire que Unity3D est à l’honneur avec la toute dernière production de la NASA : Eyes ont the Solar System. Cette application en ligne est un environnement 3D permettant de découvrir notre système solaire sous toutes ses facettes :
Découvrez Mercure grâce à la NASA et à Unity
L’application est très bine conçue et permet de se déplacer en différents points de notre système solaire pour y voir les astres (planètes, lunes) et les différents engins envoyés par l’homme (les engins extra-terrestres n’y sont pas référencés). Différentes options d’affichage mettent en évidence les trajectoires des objets en orbite ainsi que les indications diverses :
Mars vu de près avec ses sondes
Il y également possible de voyager dans le temps pour revivre les grandes étapes de la découverte spatiale (uniquement les missions des la NASA) et pour admirer sous toutes ses coutures le tout dernier satellite Juno :
Détails sur le satellite Juno
Que dire sur cette application si ce n’est qu’elle est rapide à charger, très agréable à manipuler (surtout avec le mode plein écran) et simple à manipuler. Une authentique réussite qui donne un avant-gout de ce que la NASA va pouvoir proposer sur des projets plus ambitieux (notamment le prochain Astronaut: Moon, Mars and Beyond).
Ceci nous ramène donc à l’environnement Unity qui a su prouver son intérêt au marché et convaincre les institutions les plus sérieuses. Reste un problème de taille pour cet éditeur de (relative) petite taille : Le Unity Player coûte de l’argent et ne rapporte rien. C’est là où Flash 11 entre en scène et ouvre de nouveaux horizons : Unity and Flash : a sneak peek.
La dernière version de Unity (l’environnement de développement) va donc permettre d’exporter les créations vers Flash 11 et son API Stage 3D (dont la sortie officielle est programmée pour le mois d’octobre). Nous pouvons donc logiquement anticiper un abandon progressif su Unity Player au profit du Flash 11 qui supporte déjà un certain nombre de raffinements comme le moteur physique de Unity, la gestion de lumières et particules, le occlusion culling… C’est donc une très bonne nouvelle pour Unity qui va pouvoir se concentrer sur son environnement de production et partir à la conquête de nouveaux marchés comme le Japon (Unity Embraces The Heart Of The Gaming World, Launches A Tokyo Division).
L’ambition de Unity va donc être de se positionner comme la plateforme de référence pour les jeux en ligne avec la possibilité de déployer un même jeu sur iOS, Android et PC/Mac. Le potentiel des smartphones n’est plus à prouver en terme de monétisation, les jeux en flash y sont d’ailleurs très bien accueillis (The best selling iPad app on the App Store was created with Adobe Flash). Reste à assurer la distribution et la monétisation de jeux à budgets limités sur PC/Mac. Sur ce point, la montée en puissance des app store chez Apple, Chrome, Mozilla et bientôt Microsoft avec Windows 8 devrait redonner une chance aux éditeurs indépendants.
En conclusion, je dirais que le marché est en train de se structurer pour débloquer une situation quasi-monopolistique trustée par les gros éditeurs disposant de moyens considérables (plus de 20 millions de $ pour les plus gros titres). Cette redistribution des cartes (environnement de production performant et bon marché, distribution simplifiée) va stimuler les éditeurs et faire souffler un nouveau vent de créativité. La bonne nouvelle dans cette histoire c’est que tout le monde va en profiter (Pc/Mac, iOS, Android).
Je me demande bien ce qu’attend Adobe pour racheter Unity…
Je pense ne pas me tromper en disant que les bannières publicitaires ont largement contribué au développement de l’internet, du moins au siècle dernier ! Avec la généralisation des technologies d’interfaces riches, les bannières publicitaires se sont faites de plus en plus interactives avec de la vidéo, des animations, des quantités et prix en temps réels, des mini-boutiques… Bref, les annonceurs sont allés au bout de ce que le format bannière pouvait proposer. Nous sommes maintenant en 2011 et les bannières ne font plus rêver personne (euphémisme), à moins que nous leur offrions un second souffle sur d’autres supports, en l’occurrence les touchbooks.
Avec la sortie de l’iPad, Apple avait ainsi débuté une opération de reconquête des annonceurs avec son format propriétaire iAd. Problème : ils ne s’adressent qu’aux annonceurs les plus fortunés, fermant ainsi la porte à de nombreuses marques. Pourtant le marché est demandeur comme le témoigne cette étude de l’lIAB qui nous apprend que près des 3/4 des annonceurs comptent augmenter leurs budgets dans ce domaine : Mobile Marketers Thrilled by the possibilities of Tablets, Increase Budgets Accordingly. D’ailleurs, ce même IAB a monté l’année dernière un groupe de travail spécifiquement dédié à ce sujet (IAB Launches First-Ever Tablet Task Force) qui a publié l’année dernière un livret blanc sur le Tabvertising.
Heureusement pour les annonceurs, Apple n’a pas le monopole des bannières sur sa machine, il existe ainsi des solutions de contournement comme celle de Cooliris dont j’avais parlé en début d’année (Cooliris lance les publicités 3D pour iPad) et qui vient de lancer son propre format de bannières 3D : AdJitsu.
Les grands éditeurs proposent également leur propre solution comme Condé Nast (éditeur entre autres de Wired) qui propose des publicités interactives particulièrement réussies comme celles de Lexus ou de Nikon.
Il y a bien évidement le format HTML5 qui permet de faire de très belles choses à l’image de celle crée pour la série TV White Collar qui a remportée le prix de la Best iPad Advertising Campain : HTML5 Gamified Banner Ad on the iPad.
Et comme si cela ne suffisait pas, ils vont également s’en servir pour diffuser en streaming le défilé de mode de la rentrée ! Comme vous pouvez le constater, la barre est placée très très haut. Après ça, la grande question est : Est-ce que ça marche ? De ce que j’ai pu en voir : Oui !
Cela fiat maintenant près de 15 ans que je surf sur le web et plus de 8 ans que j’utilise un bloqueur de bannières, c’est dire si j’y suis hermétique ! Et pourtant, force est de constater que les bannières 3D et autres publicités interactives proposées dans les magazines me fascinent.
Les touchbooks sont-ils le nouvel eldorado des bannières ? Pas forcément, car je souhaite tout de même émettre des réserves :
La publicité interactive doit être parfaitement réalisée et avec du contenu aspirationnel (je doute qu’une bannière 3D pour une boîte de ravioli fonctionne) ;
La prise en main doit être intuitive et immédiate (impossible de faire lire des instructions) ;
L’effet wow ne durera que quelques mois (passé l’effet de surprise, les lecteurs vont rapidement se concentrer sur le contenu).
Bref, tout n’est pas si simple. Terminons néanmoins sur une note optimiste : Partant du principe que les touchbooks (et l’iPad en particulier) s’enrichissent chaque année, les possibilités d’interactions devraient être également renouvelées régulièrement. À vous d’en profiter !