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Unity3D bientôt la référence des Rich Internet Games ?

La semaine dernière Unity a sorti la version 3 de sa plateforme : Unity 3, what’s new? Par « plateforme », comprenez l’environnement de production (l’éditeur), de déploiement (les moteurs graphiques disponibles sur de nombreuses plateformes desktop et mobiles) ainsi que le web player. Longtemps attendue, cette nouvelle itération représente un saut qualitatif très important pour une solution bien plus abordable que d’autres moteurs graphiques : Unity 3 brings very expensive dev tools at a very low price.

Les améliorations concernent surtout la gestion de la lumière et des textures. Le rendu est visuellement très impressionnant comme en témoigne cette vidéo :

Outre les qualités indéniables de cette nouvelle version (j’y reviendrais plus bas), Unity s’est également trouvé un partenaire de choix avec Electronic Arts qui va utiliser la plateforme pour accélérer le temps de développement / déploiement d’un certain nombre de ses produits sur différents supports (PC, Mac, consoles, iPhone/iPad, Android…) : Electronic Arts Gives Unity’s Game Development Platform A Big Wet Kiss. Ce partenariat prolonge ainsi une collaboration déjà entamée sur Tiger Woods PGA Tour Online.

tiger-woods-pga-5414437 Tiger Woods dans votre navigateur avec Unity3D

Pour bien apprécier les capacités de cette technologie, rien de tel qu’un petit jeu en ligne comme le tout récent Bootcamp qui vous place dans la peau d’un soldat. Le but n’est pas de proposer un jeu au gameplay parfait mais plutôt de mettre en scène les possibilités graphiques du plugin. Ça commence donc avec une vue aérienne dans les nuages pendant le chargement (avec de très beaux volumes) :

unity3d_bootcamp0-1414452 Superbe rendu des nuages et des rayons du soleil

Vous avez ensuite accès à une vue depuis l’intérieur du cockpit pour admirer la profondeur de champ :

unity3d_bootcamp1-3837857 La vue porte très loin depuis la cabine

Puis, vous vous posez et vous pouvez admirer la finesse des détails (arbres, buisson, rivière…) ainsi que les rayons de soleil atténués par les branches d’arbre :.

unity3d_bootcamp2-6919708 Les détails impressionnants de la forêt

Au bout de quelques pas, vous accédez à une zone plus urbaine avec des bâtiments de grande taille qui ne ralentissent pas le rendu grâce à la technique de l’Occlusion Culling (le moteur n’affiche que ce qui est visible par les yeux du joueur) :

unity3d_bootcamp3-8135440 Des bâtiments abandonnés au bout du chemin

Vient ensuite une partie plus rythmée où vous pouvez vous entrainer au tir avec des drones :

unity3d_bootcamp4-5655004 Appréciez le rendu des flammes et de la fumée

Au final, nous avons un rendu visuel et des algorithmes de traitement de premier choix. Bon par contre il faut bien avouer que l’affichage de tous ces détails monopolise une bonne partie de la ressource de votre machine (en fait TOUTE la ressource). Ceci signifie que cette troisième mouture ne bénéficie par encore pleinement de l’accélération matérielle, donc que le plugin ne peut pas se reposer sur la carte graphique à 100%.

Concrètement, nous avons donc une technologie de rich internet games qui semble en avance sur la concurrence… mais pas tout à fait prête pour le marché des desktops. Autant cette plateforme est utilisée avec succès sur les terminaux mobiles, autant je pense qu’il faut plus regarder du côté de WebGL pour une solution « industrielle » plus robuste sur les desktops. Plus robuste pour quoi au juste ? Plus robuste pour proposer une solution viable afin de prendre des parts de marché aux jeux traditionnels ou aux jeux en free-to-play qui nécessitent encore l’installation d’un gros software.

Mais ça ne veut pas dire non plus qu’Unity n’est pas une solution viable : Paradise Paintball est ainsi un très bel exemple de compromis intelligent entre qualité du rendu graphique, jouabilité et potentiel social. J’attends à ce sujet avec impatience la quatrième version qui devrait certainement exploiter les capacités de la plateforme d’Unity 3.

Conclusion : Unity 3 a pris une bonne longueur d’avance sur les plateformes mobiles (smartphone, PSP…) mais doit encore progresser avant de pouvoir se mettre à l’abri de concurrents comme les solutions propriétaires (par exemple celle utilisée pour Quake Live ou InstantAction) ou encore les moteurs de jeux reposant sur HTML5 comme l’Aves Engine de Dextrose récemment racheté par Zynga.

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