http://www.interfacesriches.fr Toute l'actualité des interfaces riches (Flash, HTML5, 3D...) Wed, 26 Jun 2013 08:12:39 +0000 fr-FR hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.5.3-alpha Le plein de jeux synchrones multi-plateformes chez Google http://www.interfacesriches.fr/2013/06/26/le-plein-de-jeux-synchrones-multi-plateformes-chez-google/ http://www.interfacesriches.fr/2013/06/26/le-plein-de-jeux-synchrones-multi-plateformes-chez-google/#comments Wed, 26 Jun 2013 08:12:39 +0000 Frédéric Cavazza http://www.interfacesriches.fr/?p=5397 La bataille fait rage entre les éditeurs de navigateur, surtout ces derniers mois. Si Microsoft tente de faire vibrer notre corde nostalgique avec du retro-gaming (De nouveaux jeux HTML5 avec Microsoft), Mozilla mise plutôt sur la 3D (Des jeux en 3D toujours plus performants avec HTML5), notamment avec la dernière version de son navigateur : Mozilla launches Firefox 22 with 3D gaming, video calls and file sharing to court developers. Certes, les jeux en ligne ne sont certainement pas votre priorité ou votre centre d’intérêt, mais l’enjeu de cette bataille est bien de séduire les développeurs au travers de démonstrations technologiques toujours plus spectaculaires.

Récemment, Google a montré un intérêt particulier pour les jeux autour de ses produits traditionnels (Google se relance dans les jeux avec Ingress, YouTube, Earth et bientôt Glass), mais les équipes du géant de Mountain View se sont également laissé tenter par des choses beaucoup plus expérimentales avec une série de jeux multi-plateformes synchrones :

Vous aurez bien compris que le but de la manoeuvre pour Google n’est pas de s’imposer comme la référence des jeux en ligne, mais de démontrer la supériorité technologique de son navigateur. Racer et surtout Cube Slam sont ainsi de véritables bijoux qui mettent parfaitement en valeur les capacités de communication en temps réel du navigateur Chrome : Google Continues WebRTC Innovations in New Video Game.

Autant il y a quelques années, la technologie Flash était perçue comme l’eldorado pour les applications en ligne, autant quand on regarde de près l’arsenal technologique déployé sur ces quatre jeux, on se dit qu’HTML5 offre tout ce dont on a besoin au quotidien en terme d’outillage informatique. CQFD, sauf dans le cas bien particulier des graphistes. Par contre, je me demande pourquoi les équipes de Google n’investissent pas autant d’énergie dans sa gamme d’applications professionnelles, notamment la suite Google Apps.

]]> http://www.interfacesriches.fr/2013/06/26/le-plein-de-jeux-synchrones-multi-plateformes-chez-google/feed/ 0 Des jeux en 3D toujours plus performants avec HTML5 http://www.interfacesriches.fr/2013/04/11/des-jeux-en-3d-toujours-plus-performants-avec-html5/ http://www.interfacesriches.fr/2013/04/11/des-jeux-en-3d-toujours-plus-performants-avec-html5/#comments Thu, 11 Apr 2013 08:37:52 +0000 Frédéric Cavazza http://www.interfacesriches.fr/?p=5374 J’ai l’impression qu’il ne se passe pas un un seul mois sans que j’entende parler d’HTML5 comme le nouvel eldorado des jeux en ligne. Non pas que les possibilités offertes par HTML5 sont  supérieures à celles offertes par d’autres technologies comme Flash ou Unity, mais force est de constater la communauté y investit énormément d’énergie. Il en résulte de bien beaux projets comme le portage du moteur Unreal 3 en HTML5Mozilla And Epic Games Bring Unreal Engine 3 To The Web, No Plugin Needed.

L’année dernière, l’éditeur Epic avait annoncé en grande pompe le portage de son moteur 3D dans Flash. Capitalisant sur ce travail, ils se sont associés avec les équipes de Mozilla pour réaliser un portage similaire en HTML5 et javascript (asm.js pour être plus précis). Le résultat sera disponible d’ici quelques semaines.

Ce ne sont pas tant les performances ou le rendu qui sont impressionnants, mais plutôt le fait qu’ils ont réalisé ça en seulement 4 jours. Quatre jours pour adapter du code C et C++ en javascript (plus d’1 million de lignes de code). Autre annonce marquante de ces dernières semaines, l’annonce de l’utilisation d’HTM5 et WebGL pour réaliser la prochaine version de RuneScape, un MMO en ligne : Jagex turns to HTML5 for RuneScape 3.

Runescape en Java (à gauche) et en HTML5 (à droite)
Runescape en Java (à gauche) et en HTML5 (à droite)

Les précédentes versions avaient été réalisées avec Java, mais il semblerait que l’éditeur privilégie une solution plus universelle, comme expliqué ici :

HTML5 serait-il donc LA solution universelle pour les rich internet games ? Comme toujours, je me dois de vous apporter une réponse mesurée. Bon en fait ce n’est pas moi, mais les équipes de Waste Creative qui apporte une réponse parfaitement argumentée dans ce très beau site : Flash v. HTML. Leur argumentation repose sur le jeu Waste Invaders qui a dans un premier temps été réalisé en Flash, puis proposé sur iPhone avec Adobe Air, puis porté en HTML5.

La version HTML5 de Waste Invaders
La version HTML5 de Waste Invaders

Le rendu du jeu est le même, mais ils reconnaissent que Flash est pour le moment largement mieux déployé que les navigateurs modernes sachant exploiter HTML5… sauf sur les terminaux mobiles. Leur conclusion est que les deux technologies sont très bien et qu’ils les apprécient toutes les deux. Cela rejoint l’avis que je vous ai toujours donné : ces deux technologies ont leurs avantages et inconvénients et ne devraient pas être opposées.

Il y a certes l’argument de la technologie propriétaire, mais il faut bien reconnaitre que les plugins nous rendent quand même de fiers services, ne serait-ce que sur YouTube ou sur Facebook, qui d’ailleurs vient de nouer un partenariat avec Unity (Facebook and Unity are now in a Relationship … and it’s Awesome!). Je vous propose donc de relativiser cette fronde anti-plugins et de privilégier le libre choix à une posture trop rigide.

]]> http://www.interfacesriches.fr/2013/04/11/des-jeux-en-3d-toujours-plus-performants-avec-html5/feed/ 3 De nouveaux jeux HTML5 avec Microsoft et Firefox http://www.interfacesriches.fr/2012/09/05/de-nouveaux-jeux-html5-avec-microsoft-et-firefox/ http://www.interfacesriches.fr/2012/09/05/de-nouveaux-jeux-html5-avec-microsoft-et-firefox/#comments Wed, 05 Sep 2012 12:31:05 +0000 Frédéric Cavazza http://www.interfacesriches.fr/?p=5285 Décidément, les Rich Internet Games sont l’objet d’une lutte acharnée de la part des plus grands éditeurs (Le paysage des Rich Internet Games se diversifie). Si Google et Adobe ont été les premiers à se positionner, les autres ne sont pas en reste avec une contre-offensive de Microsoft et Mozilla sur le créneau des jeux en HTML5. Oui je sais, ça fait maintenant plusieurs années que l’on nous parle d’HTML5 comme le grand pourfendeur de Flash (Les jeux en HTML5 deviendront-ils une réalité), mais force est de constater que les grands éditeurs et la communauté ne ménagent pas leur peine pour nous en convaincre.

Microsoft, qui a déjà lourdement investi pour faire la promotion d’Internet Explorer 10, frappe un grand coup en s’associant à Atari pour proposer un portage de plusieurs mythiques jeux d’arcade : Atari Teams Up With Microsoft To Bring 8 Classic Games To The Browser. Pour célébrer les 40 ans de la marque, Atari vient ainsi de lancer la réédition d’une dizaine de titres (Asteroids, Combat, Centipede, Lunar Lander, Missile Command, Pong…) sur Atari Arcade.

Les titres mythiques d’Atari disponible dans votre navigateur

Les versions HTML5 ne sont disponibles que pour les utilisateurs d’IE, mais des équivalents en Flash permettent de profiter de ces rééditions sur les autres navigateurs. Ceux qui ont moins de 30 ans ne peuvent sans doute pas apprécier ces jeux à leur juste valeur (ils font partie de notre patrimoine culturel), mais force est de constater que la réalisation est irréprochable.

À terme, ce sont près d’une centaine de jeux qui seront réédités. Une excellente nouvelle, d’autant plus que les équipes de Microsoft ont de plus eu la bonne idée de fournir des explications détaillées : Building HTML5 Games for the Atari Arcade.

Hasard du calendrier, Mozilla nous propose dans la même semaine une nouvelle version de Firefox avec des performances accrues pour les jeux en 3D : Firefox 15 Offers 3D Gaming Enhancements, Background Browser Upgrades. La sortie de la quinzième version de Firefox s’accompagne donc d’une démo technique très impressionnante, BananaBread.

Un FPS dans votre navigateur avec Firefox 15

BananaBread exploite ainsi le moteur graphique Cube 2, initialement développé en C++ et OpenGL, qui a été compilé en Javascript et WebGL grâce à Emscripten. Je ne maitrise pas trop les aspects techniques de ce portage, mais le rendu est tout à fait impressionnant.

Là encore, nous ne pouvons que saluer la performance technique et graphique. Tout ceci augure un très bel avenir pour les jeux en ligne, notamment avec des environnements de production et déploiement comme Unity (De la 3D encore plus réaliste sur vos mobiles grâce à Unity 4).

Dernière annonce avec la publication de HexGL, un clone de WipeOut en HTML5 et WebGL réalisé par un français (Thibaut Despoulain).

De la 3D en plein écran de votre navigateur avec WebGL

Non seulement la réalisation est splendide, de même que le site compagnon, mais en plus, elle est l’oeuvre d’un jeune étudiant français. COCORICO !

Au final, nous avons donc de très beaux jeux  en HTML5 qui ne nécessitent aucun plugin. “OK, mais à quoi ça sert ?” me demandez-vous. Hé bien ça peut servir à une infinité de choses : Développer un business autour d’un jeu (sur le modèle d’UberStrike), proposer une advergame (comme Puma avec son très sympa Run Run), décliner la licence d’un jeu sur console… surtout si vous ciblez les tablettes. Si l’objectif est de fidéliser une audience de joueurs, peu importe que vous utilisiez une technologie propriétaire comme Quake Live. Mais si nous parlons d’une audience occasionnelle, voire d’usage unique, les jeux en 3D ne nécessitant pas de plugins trouvent tout leur intérêt (cf. la conférence qui se déroulera à Paris la semaine prochaine).

Bref, tout ceci me confirme dans l’idée que les jeux en ligne sont un enjeu majeur, à la fois économique (notamment les social games), mais aussi technologique (en tant que démonstrateurs de la supériorité d’un navigateur ou d’un moteur graphique). La bonne nouvelle dans cette histoire est que plus la concurrence est rude, et plus la technologie progresse, donc mieux sont les jeux.

]]> http://www.interfacesriches.fr/2012/09/05/de-nouveaux-jeux-html5-avec-microsoft-et-firefox/feed/ 0 La guerre des navigateurs relancée par Microsoft http://www.interfacesriches.fr/2012/04/30/la-guerre-des-navigateurs-relancee-par-microsoft/ http://www.interfacesriches.fr/2012/04/30/la-guerre-des-navigateurs-relancee-par-microsoft/#comments Mon, 30 Apr 2012 09:22:16 +0000 Frédéric Cavazza http://www.interfacesriches.fr/?p=1328 Vous pensiez que la guerre des navigateurs était finie ? Que nenni, les éditeurs de navigateurs se livrent une compétition toujours aussi acharnée avec un terrain de bataille commun : HTML5. Certes, les chiffres penchent en faveur de Google (Chrome s’accapare près d’1/4 des visites des sites français, une tendance confirmée au niveau mondial par StatCounter), mais le géant de Redmond refuse de céder sa place.
Répartition des navigateurs web en France

Dans cette lutte, les derniers événements en date sont les suivants :

Ça se bagarre donc très dure, mais pas aussi dure qu’entre les deux prétendants. Microsoft investit ainsi beaucoup d’énergie pour limiter la fuite des utilisateurs d’Internet Explorer. Nous avions déjà vu des expériences très intéressantes ces deux dernières années, notamment avec Never Mind the Bullets (cf. Offensive de Microsoft sur Silverlight et HTML5). Ils font également preuve d’humour avec un beau mea culpa pour assurer la fin de vie de IE6Internet Explorer, The Browser You Love to Hate.

Mais la grosse offensive a été lancée récemment avec une opération pour la sortie au cinéma de l’adaptation de The Hunger Games avec le The Capitol Tour, un site expérientiel en HTML5 : Hunger Games + Internet Explorer + HTML5 = The Capitol Tour.

Le site de promotion du film The Hunger Games en HTML5

Le site est intéressant, le film un peu moins (préférez-lui les livres). Et comme les jeux en ligne sont à la mode, les équipes de Microsoft se sont pliés à l’exercice imposé du portage du jeu Cut the Rope :

Le jeu Cut the Rope dans votre navigateur

Force est de constater que ce portage est plutôt réussi. D’autant plus qu’il est largement documenté avec la mise en ligne d’un mini-site dédié (Build New Games).

Mais la firme de Redmond est allée encore plus loin avec le lancement de Brandon Generator, une histoire animée réalisée par Edgar Wright (réalisateur de Shaun of the Dead) et Tommy Lee Edwards (illustrateur pour Marvel) : A new anti-hero boosts interactive storytelling for IE9 users.

Plongez dans l'univers de Brandon

Là encore, la réalisation est très soignée et se situe à mi-chemin entre comics et film animation. L’histoire est présentée sous forme de chapitres, mais vous pouvez aussi exploiter certaines fonctionnalités interactives.

Face à une telle débauche de moyens, Google ne pouvait pas rester sans rien faire et contre-attaque cette semaine avec une nouvelle démo technique très impressionnante : Cube, un mélange de Google Maps et Marble Madness.

Jouez avec Google Maps dans votre navigateur avec Cube

La capture d’écran ne rend pas très bien, mais je peux vous assurer que la réalisation est très impressionnante et va mettre votre ordinateur à genoux. Par contre, ne vous y trompez pas, le but de la manoeuvre n’est certainement pas de s’assurer un leadership sur le segment des jeux en ligne.

L’enjeu est de taille, car une nouvelle version de Chrome OS est en finalisation (Sony preparing Chrome OS laptop, Google working on UI overhaul) avec des évolutions de l’interface graphique (Chrome OS borrows a little from Windows and a little from OS X in Aura UI update) et une intégration de Drive (Google Drive Integrated Into ChromeOS Dev Channel). L’objectif de Google est donc d’imposer son navigateur comme la nouvelle plateforme de référence : de faire comprendre aux éditeurs qu’ils doivent maintenant développer des solutions pour Chrome, et non pour Windows ou Mac.

La compétition est donc toujours aussi rude entre Google et Microsoft. Par contre, j’ai beaucoup de mal à comprendre pourquoi les équipes de Redmond ne concentrent pas leurs efforts sur la finalisation de IE10, voir sur la mise à niveau de IE11 par rapport aux navigateurs concurrents…

Quoi qu’il en soit, la pression est toujours aussi forte contre Flash qui subit de nouveaux outrages avec des nouvelles versions de services emblématiques comme FlickR ou Wix et toujours autant d’expérimentations (Inception Explained). Décidément, Adobe a bien fait de ce recentrer Flash sur le jeu et la vidéo HD !

]]> http://www.interfacesriches.fr/2012/04/30/la-guerre-des-navigateurs-relancee-par-microsoft/feed/ 4 Le paysage des Rich Internet Games se diversifie http://www.interfacesriches.fr/2012/03/11/le-paysage-des-rich-internet-games-se-diversifie/ http://www.interfacesriches.fr/2012/03/11/le-paysage-des-rich-internet-games-se-diversifie/#comments Sun, 11 Mar 2012 21:37:20 +0000 Frédéric Cavazza http://www.interfacesriches.fr/?p=1303 Le marché des jeux en ligne est un secteur que je suis avec attention. Régulièrement j’essaye de faire le point sur les Rich Internet Games, que l’on croyait récemment acquis à la cause du HTML5, mais pas tant que ça. Si le principe du jeu dans le navigateur n’est pas neuf, l’innovation autour de cet usage n’a jamais été aussi forte et le paysage se diversifie, aussi bien en terme de solutions technologiques, que d’éditeurs de référence et de modèles économiques.

Dernier fait notable en date, le portage du Unreal Engine dans la dernière version de Flash : Epic touts console-quality graphics in browser-based Flash games with Unreal Engine. Cette démo est très longue à charger, mais le résultat est spectaculaire, car vous vous retrouvez en face d’un environnement en 3D temps réel d’une très grande fluidité et finesse.

Le moteur graphique Unreal Engine dans votre navigateur grâce à Flash

La mise en ligne de cette démo n’est pas un hasard, car elle est synchronisée avec le recentrage récent de Flash sur le jeu et la vidéo HD. Cette annonce est également faite conjointement avec le lancement d’un nouveau site vertical (Gaming.Adobe.com) et de différentes annonces autour de Stage3D récapitulées ici : So much stuff to talk about.

Le nouveau site consacré aux professionnels du jeu de Adobe

Adobe met donc le paquet pour se réserver la part du lion sur ce créneau. Il faut dire que le marché est juteux, non pas en nombre de joueurs, mais en nombre de studios et de développeurs indépendants. Il faut dire que Adobe a accumulé un peu de retard, surtout face à des plateformes de développement dédiées comme Unity3D qui vient de passer à la version 3.5 et qui sera utilisé dans la conversion des titres de Capcom : Capcom Bringing it in Browsers, Onimusha Soul Coming this Summer.

La compétition est donc serrée, et Adobe doit bouger vote pour encercler des concurrents de petite taille comme Unity, car de plus gros poissons viennent de rentrer dans la danse : Google’s Unified Gaming Platform.

Google vient donc d’officialiser PlayN, son framework de développement de jeux en ligne. Comme je ne suis pas un pro, je me suis renseigné auprès de Didier Girard qui m’a gentiment fourni les explications suivantes :

Voici donc une initiative ambitieuse dont Adobe se serait bien passé. Est-il raisonnable de penser que l’on peut réaliser des jeux non-casual avec HTML5 ? Peut-être : WebSonic, Sonic 3D avec WebGL ou la révolution JavaScript par l’exemple.

Toujours est-il que le débat HTML5 + WebGL / Flash + Stage 3D n’est plus réellement d’actualité, car la concurrence est ailleurs. Porter un jeu initialement conçu pour le desktop dans le navigateur est une tâche hasardeuse et plutôt ingrate, d’autant plus à l’heure du cloud gaming. Les acteurs de ce créneau connaissent ainsi une forte croissance et signent des partenariats tout à fait intéressants : Warner Bros Interactive Entertainment and Gaikai Partner to Launch World’s First Cloud-Based Streaming MMO Game Experience. Pour en savoir plus sur la stratégie de développement des deux principaux acteurs, je vous recommande l’article suivant : CES, Two cloud gaming firms, two different visions.

]]> http://www.interfacesriches.fr/2012/03/11/le-paysage-des-rich-internet-games-se-diversifie/feed/ 1 Pourquoi Google a deux ans de retard avec Native Client http://www.interfacesriches.fr/2011/02/22/pourquoi-google-a-deux-ans-de-retard-avec-native-client/ http://www.interfacesriches.fr/2011/02/22/pourquoi-google-a-deux-ans-de-retard-avec-native-client/#comments Tue, 22 Feb 2011 09:46:29 +0000 Frédéric Cavazza http://www.interfacesriches.fr/?p=1040 Annoncé de façon très discrète en 2009, Native Client fait à nouveau parlé de lui avec l’annonce d’un lancement imminent : Native Client: Getting Ready for Takeoff. Il a fallu visiblement 2 ans aux équipes de Google pour finaliser la technologie et surtout blinder les aspects sécurité. J’avais à l’époque de l’annonce exprimé mon scepticisme dans un article qui critiquait la façon dont cette technologie à été présentée : Native Client, la technologie RIA de Google qui risque de faire long feu.

NaCl n’est pas une technologie de RIA, donc n’est pas concurrent de Flash

Pour résumer une longue et laborieuse explication, Native Client est un module de Chrome qui permet d’exécuter du code natif. L’enjeu de cette technologie est d’améliorer les performances des applications en ligne. Quand une application traditionnelle sollicite le processeur de votre machine, il le fait au travers du système d’exploitation (1 intermédiaire). Quand une application en Flash sollicite le processeur, elle le fait au travers du plug-in, du navigateur et du système d’exploitation (3 intermédiaires). L’empilement de ces différentes couches logiciel pèse sur les performances de votre application. NaCl apporte dans ce contexte une solution en proposant un accès direct au processeur via des instructions en C ou C++.

Mais la promesse de NaCl ne s’arrête pas là, puisque ce module vous assure également une parfaite portabilité de vos applications : puisqu’elles sont écrites en C/C++ et sollicitent directement le processeur, elles fonctionnent indifféremment sous Windows, Mac ou Linux (des systèmes d’exploitation qui reposent tous sur l’architecture x86 d’Intel). Donc si l’on résume : meilleures performances, portabilité et souplesse sont les 3 atouts de NaCl. OK, mais tout ceci n’est pas sans vous rappeler les applets Java ou ActiveX ? Je  n’ai pas les compétences pour vous faire une comparaison formelle et argumentée, mais la promesse est très proche.

Ceci nous amène donc à une première observation : NaCl n’est résolument pas une technologie d’interface riche, plutôt un environnement d’exécution d’applications. Espérons que Google profitera de l’annonce officielle pour communiquer de façon moins ambiguë sur ce qu’est NaCl et surtout sur ce que cette technologie n’est pas (un concurrent de Flash ou Silverlight). Précisons au passage que l’idée n’est pas de créer des applications exclusivement avec NaCl, mais plutôt de créer des applications en ligne avec javascript ET des instructions en C/C++ qui seront directement exécutées par le processeur via NaCl.

Flash et Silverlight sont ainsi devenus au fil des évolutions bien plus que des environnements d’exécution, ce sont des canaux de distribution pour contenus à valeur ajoutée. Ces canaux s’appuient sur un écosystème très dense de producteurs, annonceurs, distributeurs… qui ne vont pas changer de technologie du jour au lendemain sous prétexte que les performances sont meilleures.

Pas de NaCl sans Chrome ou x86

NaCl se présente donc sous la forme d’un plug-in pour Chrome. OK, mais Chrome ne représente que 10% du marché. Certes, la progression du navigateur de Google sur l’année 2010 est spectaculaire, mais ces deux principaux concurrents (Microsoft et Mozila) vont faire un retour en force dans les prochaines semaines avec la sortie de Firefox 4 et Internet Explorer 9. Il y a ainsi très peu de chances pour que NaCl soit disponible pour ces derniers navigateurs avant leur sortie officielle.

Est-ce un problème pour Google ? Non pas réellement, car ils ont d’énormes ambitions à ce sujet. Par contre le marché risque d’être refroidi par cette limitation : Google’s Native Client updates to Pepper API, looks set to fragment the Web. D’autant plus que nous avons déjà connu ça avec les technologies citées plus haut (notamment ActiveX).

Autre limitation de taille : NaCl ne fonctionne qu’avec les processeurs à architecture x86. Ce qui veut dire que NaCl ne fonctionnera pour le moment pas sur les terminaux alternatifs qui sont tous basés sur l’architecture ARM. Cette limitation est due au fait que NaCl permet de solliciter directement le processeur, changez de processeur et il faut tout revoir. Une version compatible avec les processeurs de la famille ARM serait en cours d’étude, mais cela revient à reprendre le travail depuis le début (et donc à gérer deux projets avec deux cycles de développement / évolution).

De nombreuses alternatives pour les jeux 3D

Les gains de performances promis par NaCl seraient très appréciables pour les applications qui sollicitent le plus le processeur ou la puce graphique. Outre les logiciels de montage vidéo, les jeux seraient donc les premiers bénéficiaires de ces gains de performances. L’idée étant de pouvoir proposer des jeux 3D dans le navigateur avec le même rendu (résolution, taux de rafraichissement) que les jeux installés sur votre machine. OK, mais Google va être confronté à deux problèmes de taille :

  1. Les jeux récents sont gourmands en puissance de calcul mais également en stockage (ils dépassent tous le Go une fois installés). Il va donc falloir une sacrée bonne bande passante pour télécharger tout ça à la volée !
  2. Il existe de nombreuses alternatives très crédibles pour avoir de la 3D de bonne qualité dans le navigateur : Et on reparle des Rich Internet Games.

En deux ans (l’annonce initiale de NaCl remonte à 2009), les autres technologies de RIA ont ainsi fait des progrès considérables :

À ces technologies-là, il va également falloir rajouter la concurrence des offres de cloud gaming qui sont parfaitement au point : OnLive, Gaikai, Playcast… Donc pour résumer : Google arrive avec deux ans de retard sur le marché du jeu en ligne. Ou du moins : la promesse de performances accrues dans un contexte de jeu 3D n’est plus aussi pertinente qu’il y a deux ans.

L’architecture à 4 couches de Chrome

Malgré tout ce qui a été dit plus haut, NaCl n’en reste pas moins une petite révolution. Le fait de pouvoir exécuter du code natif n’est pas en soi une exclusivité propre à Google (il me semble que Flash permet également de faire ça, mais dans une moindre mesure), mais cette possibilité s’insère dans un contexte beaucoup plus large.

Pour simplifier, “l’architecture Chrome” est composée des couches suivantes :

NaCl est donc la touche finale d’un plan d’ensemble sacrément bien ficelé. Par “bien ficelé“, comprenez ”bien verrouillé“, car sous couvert de projects open source, l’objectif pour Google est de capter et sécuriser des parts de marché. Une fois qu’un utilisateur ou qu’une entreprise met le doigt dans l’engrenage Chrome, il est très difficile d’en sortir, surtout avec l’avantage compétitif que NaCl représente par rapport aux autres navigateurs.

Le marché a-t-il encore besoin de puissance ?

Nous venons donc de voir que NaCl est une technologie révolutionnaire, mais dont la portée est maintenant limitée par les progrès des technologies concurrentes et par ses restrictions intrinsèques. Reste maintenant à aborder une question de fond : les utilisateurs sont-ils réellement en demande de puissance ? Les ordinateurs reposant sur l’architecture x86 sont ainsi en fin de cycle, l’informatique de demain sera ainsi dominée par les terminaux alternatifs qui répondent mieux aux attentes du marché : mobilité et autonomie (cf. 2011, l’année du point de bascule).

Dans ce contexte-là, NaCl n’a pas sa place car le rythme d’innovation est très élevé (Hummingbird vs. Snapdragon vs. OMAP vs. Tegra 2: ARM Chips Explained) et car les préoccupations des industrielles et éditeurs sont ailleurs. Nous nous dirigeons ainsi vers une configuration de marché où les utilisateurs valoriseront avant tout la portabilité et la sociabilisation des contenus liés au divertissement (musique, film, jeux) et où les collaborateurs d’une entreprise seront à la recherche d’outils de travail légers, souples et surtout collaboratifs.

Encore une fois, Google a les compétences et les capacités techniques pour réussir là où d’autres ont échoué (Microsoft avec ActiveX, Sun avec les applets Java), mais le défi relevé par NaCl ne va pas réellement révolutionner l’industrie. Je serais par contre très curieux de savoir comment ils souhaitent intégrer NaCl à Android, là nous aurons potentiellement quelque chose de beaucoup plus disruptif. En attendant, voyons déjà s’ils réussissent à accoucher correctement d’une première version de NaCl. Réponse dans quelques semaines…

]]> http://www.interfacesriches.fr/2011/02/22/pourquoi-google-a-deux-ans-de-retard-avec-native-client/feed/ 4 Unity3D bientôt la référence des Rich Internet Games ? http://www.interfacesriches.fr/2010/10/04/unity3d-bientot-la-reference-des-rich-internet-games/ http://www.interfacesriches.fr/2010/10/04/unity3d-bientot-la-reference-des-rich-internet-games/#comments Mon, 04 Oct 2010 08:01:15 +0000 Frédéric Cavazza http://www.interfacesriches.fr/?p=880 La semaine dernière Unity a sorti la version 3 de sa plateforme : Unity 3, what’s new? Par “plateforme”, comprenez l’environnement de production (l’éditeur), de déploiement (les moteurs graphiques disponibles sur de nombreuses plateformes desktop et mobiles) ainsi que le web player. Longtemps attendue, cette nouvelle itération représente un saut qualitatif très important pour une solution bien plus abordable que d’autres moteurs graphiques : Unity 3 brings very expensive dev tools at a very low price.

Les améliorations concernent surtout la gestion de la lumière et des textures. Le rendu est visuellement très impressionnant comme en témoigne cette vidéo :

Outre les qualités indéniables de cette nouvelle version (j’y reviendrais plus bas), Unity s’est également trouvé un partenaire de choix avec Electronic Arts qui va utiliser la plateforme pour accélérer le temps de développement / déploiement d’un certain nombre de ses produits sur différents supports (PC, Mac, consoles, iPhone/iPad, Android…) : Electronic Arts Gives Unity’s Game Development Platform A Big Wet Kiss. Ce partenariat prolonge ainsi une collaboration déjà entamée sur Tiger Woods PGA Tour Online.

Tiger Woods dans votre navigateur avec Unity3D

Pour bien apprécier les capacités de cette technologie, rien de tel qu’un petit jeu en ligne comme le tout récent Bootcamp qui vous place dans la peau d’un soldat. Le but n’est pas de proposer un jeu au gameplay parfait mais plutôt de mettre en scène les possibilités graphiques du plugin. Ça commence donc avec une vue aérienne dans les nuages pendant le chargement (avec de très beaux volumes) :

Superbe rendu des nuages et des rayons du soleil

Vous avez ensuite accès à une vue depuis l’intérieur du cockpit pour admirer la profondeur de champ :

La vue porte très loin depuis la cabine

Puis, vous vous posez et vous pouvez admirer la finesse des détails (arbres, buisson, rivière…) ainsi que les rayons de soleil atténués par les branches d’arbre :.

Les détails impressionnants de la forêt

Au bout de quelques pas, vous accédez à une zone plus urbaine avec des bâtiments de grande taille qui ne ralentissent pas le rendu grâce à la technique de l’Occlusion Culling (le moteur n’affiche que ce qui est visible par les yeux du joueur) :

Des bâtiments abandonnés au bout du chemin

Vient ensuite une partie plus rythmée où vous pouvez vous entrainer au tir avec des drones :

Appréciez le rendu des flammes et de la fumée

Au final, nous avons un rendu visuel et des algorithmes de traitement de premier choix. Bon par contre il faut bien avouer que l’affichage de tous ces détails monopolise une bonne partie de la ressource de votre machine (en fait TOUTE la ressource). Ceci signifie que cette troisième mouture ne bénéficie par encore pleinement de l’accélération matérielle, donc que le plugin ne peut pas se reposer sur la carte graphique à 100%.

Concrètement, nous avons donc une technologie de rich internet games qui semble en avance sur la concurrence… mais pas tout à fait prête pour le marché des desktops. Autant cette plateforme est utilisée avec succès sur les terminaux mobiles, autant je pense qu’il faut plus regarder du côté de WebGL pour une solution “industrielle” plus robuste sur les desktops. Plus robuste pour quoi au juste ? Plus robuste pour proposer une solution viable afin de prendre des parts de marché aux jeux traditionnels ou aux jeux en free-to-play qui nécessitent encore l’installation d’un gros software.

Mais ça ne veut pas dire non plus qu’Unity n’est pas une solution viable : Paradise Paintball est ainsi un très bel exemple de compromis intelligent entre qualité du rendu graphique, jouabilité et potentiel social. J’attends à ce sujet avec impatience la quatrième version qui devrait certainement exploiter les capacités de la plateforme d’Unity 3.

Conclusion : Unity 3 a pris une bonne longueur d’avance sur les plateformes mobiles (smartphone, PSP…) mais doit encore progresser avant de pouvoir se mettre à l’abri de concurrents comme les solutions propriétaires (par exemple celle utilisée pour Quake Live ou InstantAction) ou encore les moteurs de jeux reposant sur HTML5 comme l’Aves Engine de Dextrose récemment racheté par Zynga.

]]> http://www.interfacesriches.fr/2010/10/04/unity3d-bientot-la-reference-des-rich-internet-games/feed/ 4 Offensive de Microsoft sur Silverlight et HTML5 http://www.interfacesriches.fr/2010/09/27/offensive-de-microsoft-sur-silverlight-et-html5/ http://www.interfacesriches.fr/2010/09/27/offensive-de-microsoft-sur-silverlight-et-html5/#comments Mon, 27 Sep 2010 08:49:20 +0000 Frédéric Cavazza http://www.interfacesriches.fr/?p=870 La semaine dernière a été marquée par un évènement important pour Microsoft : la sorite de la beta d’Internet Explorer 9. Ne vous y trompez pas, IE9 n’a pas pour ambition de concurrencer Chrome, Firefox ou Opera. Pour résumer unen longue histoire, disons qu’IE concoure dans sa propre catégorie où il n’a pas de réel concurrence. Cette nouvelle version est un évènement important car elle marque la volonté de Microsoft de réduire son écart par rapport aux autres navigateurs et notamment vis-à-vis des performances et du support d’HTML5 et cie. Quoi que vous puissiez lire sur tel ou tel blog, IE est encore le navigateur le plus utilisé et quand Microsoft sort une nouvelle version, il arrête implicitement le support d’une ancienne version. La sortie officielle d’IE 9 aurait dû signer l’arrêt de mort d’IE 6 mais visiblement Microsoft va continuer à le maintenir jusqu’en 2014. Une tuile pour les développeurs qui vont devoir assumer la rétro-compatibilité (comptez 30% de code en plus pour assurer la rétro-compatibilité IE6).

Bref, tout ça pour vous dire que cette neuvième version a été l’occasion pour Microsoft de revenir sur le devant de la scène avec un showroom pour présenter les capacités d’IE 9 (Test Drive, sur le même modèle que Chrome Expriments) mais également des choses plus expérimentales comme le très surprenant Never Mind the Bullets. Il s’agit d’un site expérimental qui raconte une histoire de Far West (avec cow-bays, whisky et duel au pistolet) sous forme de bande dessinée en ligne. L’histoire est divisée en chapitres et vous la lisez en déplaçant votre souris de gauche à droite.

Le western façon HTML5

La narration se fait de façon fluide (grâce à la technique du “parallax“) avec moult effets réalisés à l’aide d’HMLT5 et CSS3 (Font faceSVG background, mise en page avec Header et Section, accélération JavaScript, CSS3 Multi-background…). Ce minisite est bien évidement consultable avec d’autres navigateurs, mais je trouve cette initiative particulièrement réussie, d’autant plus qu’elle a été réalisée par une agence française (Steaw Web Design) ! L’idée derrière ce minisite n’est pas tant d’épater la galerie que de rassurer la communauté des développeurs quant aux ambitions de Microsoft pour avec de gros investissements à la clé pour faire évoluer plus rapidement le moteur de rendu. (via Tapahont)

Autre évènement : la sortie chez Bigpoint (éditeur de nombreux MMO comme RuneScape ou DarkOrbit) de WarStory, un jeu massivement multijoueur réalisé avec Silverlight : Bigpoint Launches Silverlight-Powered MMO Warstory. Dans ce jeu de stratégie en temps réel, qui ne nécessite pas d’installation, vous affrontez d’autres joueurs dans cette reconstitution de la Seconde Guerre mondiale.

Warstory, premier jeu de stratégie en temps réel d'envergure avec Silverlight

Ce nouveau jeu ne va pas révolutionner le marché, mais c’est une étape importante de la reconnaissance de Silverlight comme plateforme de Rich Internet Games (largement dominé par Flash et Unity3D), surtout chez un éditeur qui touche plus de 140 millions de joueurs. D’après le CEO de Bigpoint, d’autres titres exploitant Silverlight sortiront dans le courant de l’année 2011.

]]> http://www.interfacesriches.fr/2010/09/27/offensive-de-microsoft-sur-silverlight-et-html5/feed/ 11 Les jeux en HTML5 deviendront-ils une réalité http://www.interfacesriches.fr/2010/04/26/les-jeux-en-html5-deviendront-ils-une-realite/ http://www.interfacesriches.fr/2010/04/26/les-jeux-en-html5-deviendront-ils-une-realite/#comments Mon, 26 Apr 2010 07:00:01 +0000 Frédéric Cavazza http://www.interfacesriches.fr/?p=801 J’ai déjà eu l’occasion de vous parler des rich internet games, mais je ne crois pas avoir abordé le cas des jeux utilisant uniquement HTML et javascript. Il y avait déjà un certain nombre d’expérimentations (à l’image du JS-Wars sur Chrome Experiments) mais deux projets récents me font dire que l’idée n’est pas si folle.

Il y a tout d’abord Akihabara, un framework permettant de développer des jeux à l’ambiance très rétro à l’aide de différentes librairies. Le résultat est surprenant mais fonctionne parfaitement comme en témoignent les démos (ne pas appuyer sur “a” mais sur la touche “z”), Leave Me Alone un jeu de plateformes :

Exemple de jeux de plateforme avec
Exemple de jeux de plateforme avec Akihabara

Solitude, un Shoot’Em Up :

Exemple de Shoot'Em Up avec Aki
Exemple de Shoot'Em Up avec Akihabara

Ou encore Capman, un clone de Pac-Man :

Exemple de Pac-Man avec Akihabara
Exemple de Pac-Man avec Akihabara

Quel est l’intérêt de réaliser des jeux en HTML5 ? La portabilité tout simplement ! Car même si ces jeux ne fonctionnent que sur les navigateurs récents (donc pas sur IE), ils fonctionnent très bien sur les smartphones iPhone ou Android. Certainement pas de quoi faire trembler les gros éditeurs comme Gameloft ou ngmoco, mais de quoi réfléchir avant de se lancer dans le développement d’applications pour des types de jeux ne nécessitant pas de grosses ressources comme les RPG textuels.

Autre exemple avec le Aves Engine, un framework de développement avec un solide couche métier : Aves, HTML5 Game Engine with Social Built In.

De la 2,5D en HTML5 avec le Aves Engine
De la 2,5D en HTML5 avec le Aves Engine

Le moteur du framework gère de façon native les cartes en 3D isométrique, la gestion de collisions… Pas de démo jouable pour le moment mais une vidéo très impressionnante :

Là encore l’idée n’est pas révolutionner le marché du jour au lendemain (pour cela je m’intéresserais plutôt au futur Unity 3) mais plutôt de réfléchir au recours systématique à Flash. Peut-être que le déploiement de certaines catégories de jeux comme les Point & Click pourraient être facilité avec ce type de framework.

Encore une fois je ne suis pas en train d’annoncer la fin de Flash au profit d’HTML5 mais plutôt le début d’une refléxion sur une approche low tech du jeu en ligne. À suivre…

MàJ (02/07/2010) : L’éditeur allemand Dextrose vient de racheter l’Aves Engine pour construire le premier moteur de jeu complet en HTML5 (cf. Dextrose, the browser-based game engine, acquires Effect Games).

]]> http://www.interfacesriches.fr/2010/04/26/les-jeux-en-html5-deviendront-ils-une-realite/feed/ 9 Le point sur la 3D dans votre navigateur http://www.interfacesriches.fr/2010/03/24/le-point-sur-la-3d-dans-votre-navigateur/ http://www.interfacesriches.fr/2010/03/24/le-point-sur-la-3d-dans-votre-navigateur/#comments Wed, 24 Mar 2010 21:07:34 +0000 Frédéric Cavazza http://www.interfacesriches.fr/?p=783 Faire de la 3D dans un navigateur est un sacré challenge, tout simplement car ils n’avaient pas été prévus pour ça. Il n’empêche, la pression de la part des éditeurs de jeux en ligne est toujours plus forte. De ce fait, une course à la montre à donc été entamée depuis quelques temps pour combler cette lacune (lacune ?) et faire tourner de la 3D dans nos navigateurs.

Plusieurs technologies sont ainsi en concurrence et le choix n’est pas évident car on peut difficilement les comparer. J’ai déjà eu de nombreuses occasions de vous en parler, mais je souhaite au travers de ce billet faire le point avec vous et éventuellement en apprendre sur des technologies et produits que je ne connais pas (encore). Il ne s’agit pas ici de dresser une liste exhaustive des technologies mais plutôt de voir où en sont les trois plus prometteuses.

Il y a tout d’abord Flash associé à la librairie Papervision3D qui permet de faire des choses tout à fait intéressantes. Le principal avantage est que Flash est installé sur plus de 95% des ordinateurs. Illustration avec OGCOpen, une simulation de golf :

Simulation de golf avec Papervision3D
Simulation de golf avec Papervision3D

La communauté est très active autour de ce projet mais il y a plusieurs problèmes :

Hypothèse optimiste : Adobe décide d’investir officiellement dans le projet (pour l’intégrer dans les futures versions) et lance un environnement de production dédié dans Flash Builder 5.

Il y a ensuite Unity3D, une technologie propriétaire dont les principaux avantages sont les performances et la maturité de l’environnement de production (la prochaine version 3 s’annonce encore plus impressionnante).

Le rendu 3D de Unity 3
Le rendu 3D dans Unity

Problèmes :

Hypothèse optimiste : Unity est racheté ou financé par un gros éditeur et atteint la taille critique pour s’imposer sur le marché.

Citons enfin WebGL, le standard promulgué par le Khronos Group (cf. WebGL, le nouveau standard de la 3D sur le web) qui progresse à grand pas. En témoigne CopperLicht, un moteur Javascript exploitant WebGL et proposant à la fois de très bonne performances et un environnement de production dédié (cf. Copperlicht: A new WebGL 3D Engine).

Le moteur 3D de CopperLicht en action
Le moteur 3D de CopperLicht en action

WebGL semble donc être un bon compromis entre les deux technologies citées plus haut en combinant performance, ouverture et au moins un éditeur d’un environnement de production. Gros problème : WebGL n’est supporté que par les navigateurs de dernière génération (par exemple Webkit sur Mac).

Vous l’aurez donc compris, le choix n’est pas simple et il faut bien peser le pour et le contre avant de miser sur une technologie : Performances, maturité, viabilité, ouverture… La clé de cette course étant la domination d’un marché qui s’annonce très juteux : Les Rich Internet Games.

Merci de mettre en commentaire toute information complémentaire sur ces technologies ou sur des alternatives (ou même sur un benchmark).

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