http://www.interfacesriches.fr Toute l'actualité des interfaces riches (Flash, HTML5, 3D...) Mon, 22 Jul 2013 07:48:18 +0000 fr-FR hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.5.3-alpha Google Maps + WebGL = Google Earth http://www.interfacesriches.fr/2013/06/03/google-maps-webgl-google-earth/ http://www.interfacesriches.fr/2013/06/03/google-maps-webgl-google-earth/#comments Mon, 03 Jun 2013 08:37:53 +0000 Frédéric Cavazza http://www.interfacesriches.fr/?p=5388 J’ai toujours considéré Google Earth comme une sorte de jeu vidéo dans lequel on se téléporte d’un endroit à un autre, on survol les immeubles et on plonge au plus profond des océans. Le problème est qu’il faut installer ce logiciel et que l’interface peut être complexe à manipuler (à cause d’une navigation en 3D). Nous avions donc chez Google d’un côté le très fonctionnel Google Maps, avec ses itinéraires et ses adresses, et le très récréatif Google Earth de l’autre. Mais tout a changé le mois dernier avec l’annonce d’une nouvelle version majeure : Meet the new Google Maps, A map for every person and place.

La nouvelle version de Google Maps n’est pour le moment accessible que sur invitation, et les places sont chères tant ce nouveau service est spectaculaire. Il y a d’une part une nouvelle mise en page où la carte recouvre tout l’écran et les éléments sont posés par dessus :

La nouvelle interface de Google Maps
La nouvelle interface de Google Maps

Il y a ensuite une personnalisation de la carte en temps réel en fonction de votre historique de recherche. Puisque l’on parle de temps réel, il y a également les horaires des prochains trains / métros qui sont pris en compte dans les itinéraires proposés :

Les horaires des transports en commun dans le nouveau Google Maps
Les horaires des transports en commun dans le nouveau Google Maps

Mais la grande nouveauté est incontestablement la possibilité d’afficher une vue 3D des villes avec les bâtiments. Comme vous pouvez le constater, ce sont les mêmes contenus que dans Google Earth, mais avec une interface simplifiée :

La vue 3D des bâtiments dans le nouveau Google Maps
La vue 3D des bâtiments dans le nouveau Google Maps

Pour le moment les bâtiments ne sont disponibles que pour quelques villes (NY, Rome…), mais le rendu est splendide et parfaitement fluide. Encore plus impressionnant, cette nouvelle version propose une vue d’ensemble de la Terre avec affichage des formations nuageuses en temps réel :

La Terre vue du ciel de Google Maps
La Terre vue du ciel de Google Maps

Ce mode de visualisation est d’autant plus spectaculaire que la transition se fait en douceur. Cerise sur le gâteau, en reculant la perspective au maximum, vous avez une vue de la Terre depuis l’espace avec les étoiles en arrière-plan ainsi que la limite jour / nuit :

La Terre et la Voie Lactée en arrière-plan
La Terre et la voie lactée en arrière-plan

Cette dernière vue est tout simplement splendide, et d’autant plus bluffante que chaque étoile est à sa place, car les coordonnées sont très précises. Tout ceci étant disponible sans aucun plug-in grâce à WebGL. Disponible depuis de nombreuses années, cette nouvelle version de Google Maps sera la première application à très grande échelle (WebGL, le nouveau standard de la 3D sur le web).

C’est donc un authentique tour de force de la part des équipes de Google, qui n’en sont pas à leur premier essai (WebGL Experiments), et surtout une grande victoire pour la 3D dans le navigateur. Des sessions ont déjà été organisées pour décrire les aspects techniques lors du dernier Google I/O (Google Maps + HTML5 + Spatial Data Visualization), mais ce sont avant tout les aspects fonctionnels qui sont à travailler, car il me semble plutôt compliqué de manipuler une interface 3D avec des périphériques conçus pour la 2D (souris, clavier ou pavé tactile). Vous avez la possibilité d’investir dans un SpaceNavigaotr 3D, mais peut-être la solution se trouve-t-elle dans les interfaces gestuelles

]]> http://www.interfacesriches.fr/2013/06/03/google-maps-webgl-google-earth/feed/ 0 Des jeux en 3D toujours plus performants avec HTML5 http://www.interfacesriches.fr/2013/04/11/des-jeux-en-3d-toujours-plus-performants-avec-html5/ http://www.interfacesriches.fr/2013/04/11/des-jeux-en-3d-toujours-plus-performants-avec-html5/#comments Thu, 11 Apr 2013 08:37:52 +0000 Frédéric Cavazza http://www.interfacesriches.fr/?p=5374 J’ai l’impression qu’il ne se passe pas un un seul mois sans que j’entende parler d’HTML5 comme le nouvel eldorado des jeux en ligne. Non pas que les possibilités offertes par HTML5 sont  supérieures à celles offertes par d’autres technologies comme Flash ou Unity, mais force est de constater la communauté y investit énormément d’énergie. Il en résulte de bien beaux projets comme le portage du moteur Unreal 3 en HTML5Mozilla And Epic Games Bring Unreal Engine 3 To The Web, No Plugin Needed.

L’année dernière, l’éditeur Epic avait annoncé en grande pompe le portage de son moteur 3D dans Flash. Capitalisant sur ce travail, ils se sont associés avec les équipes de Mozilla pour réaliser un portage similaire en HTML5 et javascript (asm.js pour être plus précis). Le résultat sera disponible d’ici quelques semaines.

Ce ne sont pas tant les performances ou le rendu qui sont impressionnants, mais plutôt le fait qu’ils ont réalisé ça en seulement 4 jours. Quatre jours pour adapter du code C et C++ en javascript (plus d’1 million de lignes de code). Autre annonce marquante de ces dernières semaines, l’annonce de l’utilisation d’HTM5 et WebGL pour réaliser la prochaine version de RuneScape, un MMO en ligne : Jagex turns to HTML5 for RuneScape 3.

Runescape en Java (à gauche) et en HTML5 (à droite)
Runescape en Java (à gauche) et en HTML5 (à droite)

Les précédentes versions avaient été réalisées avec Java, mais il semblerait que l’éditeur privilégie une solution plus universelle, comme expliqué ici :

HTML5 serait-il donc LA solution universelle pour les rich internet games ? Comme toujours, je me dois de vous apporter une réponse mesurée. Bon en fait ce n’est pas moi, mais les équipes de Waste Creative qui apporte une réponse parfaitement argumentée dans ce très beau site : Flash v. HTML. Leur argumentation repose sur le jeu Waste Invaders qui a dans un premier temps été réalisé en Flash, puis proposé sur iPhone avec Adobe Air, puis porté en HTML5.

La version HTML5 de Waste Invaders
La version HTML5 de Waste Invaders

Le rendu du jeu est le même, mais ils reconnaissent que Flash est pour le moment largement mieux déployé que les navigateurs modernes sachant exploiter HTML5… sauf sur les terminaux mobiles. Leur conclusion est que les deux technologies sont très bien et qu’ils les apprécient toutes les deux. Cela rejoint l’avis que je vous ai toujours donné : ces deux technologies ont leurs avantages et inconvénients et ne devraient pas être opposées.

Il y a certes l’argument de la technologie propriétaire, mais il faut bien reconnaitre que les plugins nous rendent quand même de fiers services, ne serait-ce que sur YouTube ou sur Facebook, qui d’ailleurs vient de nouer un partenariat avec Unity (Facebook and Unity are now in a Relationship … and it’s Awesome!). Je vous propose donc de relativiser cette fronde anti-plugins et de privilégier le libre choix à une posture trop rigide.

]]> http://www.interfacesriches.fr/2013/04/11/des-jeux-en-3d-toujours-plus-performants-avec-html5/feed/ 3 De la 3D encore plus réaliste sur vos mobiles grâce à Unity 4 http://www.interfacesriches.fr/2012/07/09/de-la-3d-encore-plus-realiste-sur-vos-mobiles-grace-a-unity-4/ http://www.interfacesriches.fr/2012/07/09/de-la-3d-encore-plus-realiste-sur-vos-mobiles-grace-a-unity-4/#comments Mon, 09 Jul 2012 16:23:23 +0000 Frédéric Cavazza http://www.interfacesriches.fr/?p=5267 Si vous lisez régulièrement ce blog, alors vous savez à quel point j’affectionne particulièrement la 3D en temps réel (à ne pas confondre avec l’infâme 3D stéréoscopique). D’autant plus qu’en ce moment, les esprits s’échauffent avec ce que l’on pourra voire tourner sur les consoles de prochaine génération avec les moteurs de Square Enix, CryTech, Unreal ou encore Quantic Dream. Mais le sujet qui nous intéresse tous est bien évidement la 3D sur les supports que nous utilisons au quotidien (navigateur web, smartphones, tablettes…).

Après de nombreuses années d’égarement, les techniques de représentation de la 3D dans un navigateur semblent se stabiliser avec WebGL d’un côté et Flash de l’autre. Mais il reste encore à traiter l’épineux problème des mobiles… Pour vous la faire simple, le marché est considéré comme “stabilisé” lorsque la majorité des éditeurs s’approprient un moteur 3D offrant le meilleur compromis entre le réalisme du rendu et la facilité de prise en main.

Exemple de rendu 3D avec Unity

Déjà présent depuis de nombreuses années, l’environnement Unity semble avoir trouvé le parfait compromis pour séduire les éditeurs de jeux mobiles. Pour celles et ceux qui ne connaissent pas, Unity est avant tout un environnement de développement de jeux, il a notamment été utilisé pour des jeux mobiles auxquels vous avez forcément dû jouer (Shadowgun, ZombieVille, Slingshot Racing, Smash Cops ou encore Ski Safari). Déjà plébiscitée lors de la sortie de la version 3 de la plateforme (Unity3D bientôt la référence des Rich Internet Games ?), la version 4 devrait permettre de creuser l’écart avec les solutions concurrentes.

Cette quatrième version permettra notamment d’exploiter DirectX 11 et de proposer de superbes rendues 3D.

Magnifique rendu 3D avec Unity4

Mais outre les aspects graphiques (gestion des particules, textures…), la gestion des animations 3D va être grandement simplifiée avec la possibilité de convertir un modèle 3D en avatar (lui permettant de bouger les bras, jambes, coudes… comme un squelette) et d’exploiter les mouvements d’un modèle en motion capture. En d’autres termes : vous créez le modèle et le moteur se charge de l’animer. Magie !

La quatrième version introduit également un certain nombre d’améliorations sur l’environnement de travail lui-même et le processus de création. Visiblement, la plateforme est maintenant beaucoup plus orientée vers la production de jeux sur smartphones et tablettes, un créneau très lucratif où l’éditeur trouve la plupart de ses clients : Unity 4 upgrades focus on triple-A, with a dash of web and mobile.

Toutes les conditions sont donc réunies pour que la croissance des jeux mobiles soit maintenue dans les prochaines années : des outils performants et efficaces, des éditeurs inventifs, car libérés de nombreuses contraintes techniques et des clients pleinement satisfaits avec des jeux de très bonne facture à des prix bien plus abordables que sur consoles de jeux.

]]> http://www.interfacesriches.fr/2012/07/09/de-la-3d-encore-plus-realiste-sur-vos-mobiles-grace-a-unity-4/feed/ 0 Explorez les pyramides de Khéops grâce à 3DVia http://www.interfacesriches.fr/2012/05/23/explorez-les-pyramides-de-kheops-grace-a-3dvia/ http://www.interfacesriches.fr/2012/05/23/explorez-les-pyramides-de-kheops-grace-a-3dvia/#comments Wed, 23 May 2012 08:44:35 +0000 Frédéric Cavazza http://www.interfacesriches.fr/?p=1359 Connaissez-vous George Reisner ? C’est un égyptologue du 19e siècle connu pour ses travaux de recherche sur le plateau de Gizeh. Grâce à d’importants dons, le musée de Boston a entrepris récemment la digitalisation des travaux de Reisner, ainsi que de celles et ceux qui ont poursuivi ses recherches. Aujourd’hui, c’est Peter Der Manuelian qui dirige le Giza Archive Project. Avec sa participation, les équipes de Dassaut Systèmes ont pu mener une expérimentation à grande échelle en 2007 pour créer une représentation 3D photo-réaliste de ce qu’était le quotidien des habitants du plateau de Gizeh.

La semaine dernière, cette représentation en 3D a été rendue disponible au grand public grâce à la technologie 3DVia sur le site Giza3D.

Découvrez le plateau de Gizeh et les pyramides de Khéops et de Mykérinos avec 3DVia

Outre le côté ludique de l’application (“chouette, des pyramides !“), l’objectif de ce projet est de donner un nouvel élan à l’archéologie : plutôt que de chercher à faire rentrer les visiteurs dans les musées, le but est de faire sortir le contenu des musées pour le mettre à disposition de tous les internautes. L’application permet ainsi de visiter les environs, mais également d’étudier de près la reproduction méticuleuse de la nécropole et des différents artéfacts qui y ont été retrouvés. En ce sens, le projet Giza 3D s’adresse aussi bien au grand public, qu’aux enseignants et aux élèves.

Explorer la nécropole comme si vous y étiez

En téléchargeant le plugin, vous avez donc accès à une reproduction 3D très réaliste du site archéologique sans avoir à quitter votre fauteuil. Pour le moment la visite guidée est plutôt classique, mais nous pouvons tout à fait envisager des visites plus thématiques et un enrichissement progressif de l’environnement.

Visiblement cette application n’est que la première étape d’un projet plus ambitieux, et l’on se met à rêver de ce que pourraient être les prochains sites : Lutèce, Delphes, Tenochtitlan, Pétra, Antlantis, Tatooine… Vivement la suite !

]]> http://www.interfacesriches.fr/2012/05/23/explorez-les-pyramides-de-kheops-grace-a-3dvia/feed/ 1 De magnifiques représentations de données en 3D grâce à WebGL et HTML5 http://www.interfacesriches.fr/2012/02/10/de-magnifiques-representations-de-donnees-en-3d-grace-a-webgl-et-html5/ http://www.interfacesriches.fr/2012/02/10/de-magnifiques-representations-de-donnees-en-3d-grace-a-webgl-et-html5/#comments Fri, 10 Feb 2012 16:26:10 +0000 Frédéric Cavazza http://www.interfacesriches.fr/?p=1285 Les interfaces de visualisation de données en 3D sont courantes sur le web, j’ai déjà eu l’occasion de vous en parler sur ce blog. Par contre, avec l’avènement de l’accélération matérielle et de WebGL, ces représentations 3D peuvent maintenant être affichées dans le navigateur sans passer par un plugin comme Flash ou Java. Je vous propose de découvrir trois exemples récents.

Commençons par le très spectaculaire CNN Ecosphere, une initiative lancée à l’occasion de la conférence des Nations Unies sur les changements climatiques qui c’est déroulée en fin d’année dernière.

La visualisation 3D des tweets de la conférence #COP17

L’idée était de représenter les conversations sur Twitter autour de la conférence sous la forme d’arbres qui se développent de façon fractal autour de notre planète (plus il y a de conversations et plus les arbres poussent). Il est également possible de filtrer les branches par thématique et par pays. Réalisée avec WebGL, la représentation est très gourmande en ressources puisqu’il y a plus de 20.000 discussions et votre ordinateur aura sûrement un peu de mal à les afficher avec fluidité…

Deuxième exemple avec Yahoo! C.O.R.E. Data Visualization, une interface de visualisation des contenus publiés sur Yahoo!. Fondée sur le Content Optimization and Relevance Engine, cette initiative vise à illustrer le volume très important des infos et données publiées par Yahoo!, mais également de démontrer leur capacité à filtrer et analyser ces contenus : Think you’re unique? Let Yahoo’s data trove be the judge. L’interface se présente sous la forme d’un carrousel affichant les 5 dernières actus avec des options de filtrage sur les côtés et une réglette pour remonter le temps en bas. Un nuage de points est affiché en fond de page, chaque point représente une photo et une news qui est affichée au survol de la souris :

L'interface de visualisation de Yahoo!

Là encore une représentation en 3D temps réel, mais qui est beaucoup plus fluide que la précédente.

Dernier exemple avec PhiloGL, un framework de visualisation de données fondé sur WebGL. Plusieurs représentations sont proposées, notamment les routes aériennes (World Airlines Routes) et l’évolution des températures (Temperature Anomalies from 1880 to 2010).

Les routes aériennes visualisées en 3D avec PhiloGL

Ces interfaces de visualisation sont non seulement très spectaculaires, mais aussi parfaitement fluides. C’est donc une combinaison parfaite pour rendre des données plus sexy et faire passer des messages. WebGL serait-elle donc la technologie idéale pour faire de la 3D en temps réel dans le navigateur ? Non, car Microsoft ne l’a toujours pas implémenté dans Internet Explorer, mais il existe néanmoins un plugin  : IEWebGL (un plugin pour remplacer un plugin ? Oui je sais…).

Pour voir d’autres exemples de ce qu’il est possible de faire avec WebGL, je vous renvoie vers les WebGL Experiments de Google ou vers le site francophone WebGL.fr.Si vous avez d’autres exemples, n’hésitez pas à les mentionner dans les commentaires.

]]> http://www.interfacesriches.fr/2012/02/10/de-magnifiques-representations-de-donnees-en-3d-grace-a-webgl-et-html5/feed/ 3 Les domaines d’application de la 3D pour le web http://www.interfacesriches.fr/2011/11/29/les-domaines-dapplication-de-la-3d-pour-le-web/ http://www.interfacesriches.fr/2011/11/29/les-domaines-dapplication-de-la-3d-pour-le-web/#comments Tue, 29 Nov 2011 12:06:19 +0000 Frédéric Cavazza http://www.interfacesriches.fr/?p=1225 J’étais la semaine dernière invité au salon Entreprissimo de Dijon pour participer à une table ronde sur la 3D. L’occasion de revenir sur les progrès considérables faits en matière de 3D dans la navigateur (2011 sera-t-elle l’année de la 3D grâce à Chrome et Firefox (et Flash) ? et Flash Player 11 inaugure une nouvelle ère pour le web 3D).

Il faut dire que les débuts laborieux de la 3D sur le web sont loin derrière et qu’entre WebGL et Flash 3D, les choses sont maintenant bien plus simples. La 3D est devenu plus accessible et surtout beaucoup moins complexe à mettre en oeuvre. Une aubaine car il existe de nombreux usages :

Loin des promesses surréalistes de l’époque Second Life (l’avenir du web est à la 3D), les technologies sont maintenant beaucoup plus mûres et les usages vont se développer. Mais j’aurais largement l’occasion d’en reparler…

]]> http://www.interfacesriches.fr/2011/11/29/les-domaines-dapplication-de-la-3d-pour-le-web/feed/ 1 Compte-rendu de la conférence Back From MAX 2011 http://www.interfacesriches.fr/2011/11/10/compte-rendu-de-la-conference-back-from-max-2011/ http://www.interfacesriches.fr/2011/11/10/compte-rendu-de-la-conference-back-from-max-2011/#comments Thu, 10 Nov 2011 08:36:43 +0000 Frédéric Cavazza http://www.interfacesriches.fr/?p=1213 La semaine dernière se tenait à Paris la conférence Back From MAX qui fait suite à l’évènement MAX. L’objectif de cette conférence est de revenir sur les annonces et d’en proposer une interprétation au travers du témoignage de professionnels du secteur. Cette conférence a également été pour moi l’occasion de rencontrer Ben Forta en tête à tête, l’évangéliste en chef chez Adobe.

Plus de sophistication avec CSS et Flash

Je ne reviens pas sur les nouveautés présentées lors de l’évènement principal, car tout est détaillé ici : Récapitulatif des annonces de MAX 2011 : HTML5, Flash et tablettes. Par contre je voudrais m’attarder sur certaines annonces. À commencer par les propositions très intéressantes faites par les équipes Adobe sur les CSS Shaders : Introducing CSS shaders, Cinematic effects for the web. Pour vous éviter une longue explication, disons que les shaders sont de petites applications qui sollicitent la puce graphique pour accélérer le rendu des pixels. Traduction : des effets visuels très spectaculaires reposant sur un standard web, le pied !

Au vu de ces propositions, nous pourrions être en droit de mettre en doute l’intérêt de Flash face à de tels raffinements réalisés avec des standards web, mais ça serait oublier que ce ne sont que des propositions. Ces enrichissements doivent d’abord être acceptés par le groupe de travail des spécifications (un processus qui peut prendre des mois) et ensuite être implémentés dans les navigateurs (là ça peut prendre des années). De toute façon, la structure et le cycle de décision du W3C feront que Flash progressera toujours plus vite que les spécifications CSS (ou SVG ou HTML5…). Donc non, Flash reste un choix pertinent pour réaliser des effets visuels et graphiques que les navigateurs sont capables d’afficher de façon cohérente.

Ce n’est pas la première fois que j’aborde ce sujet sur ce blog (Pourquoi HTML5 et Flash ne peuvent être comparés et Flash et HTML5 ne sont pas concurrents), mais pour vous convaincre de l’écart entre ce que permet HTML5/CSS3 et Flash, il vous suffit de regarder de près les dernières réalisations de jeux en ligne :

Non seulement les jeux présentés sont particulièrement spectaculaires (d’autres exemples sur Molehill Gaming), mais ils peuvent également être portés sur les terminaux mobiles :

Comme vous pouvez le constater, des progrès considérables ont été réalisés avec Flash et nous ne sont pas au bout de nos surprises, car l’API est loin d’avoir dévoilé tout son potentiel. En témoigne le projet Muscle Jump, une démo dont l’ambition est de pouvoir animer plus d’1 million de polygones, un record !

Bien évidemment, le web ne se résume pas à des jeux en ligne, mais petit à petit Flash va être utilisé pour des projets et réalisations toujours plus spectaculaires, alors que CSS3 va se concentrer sur la scénarisation du contenu (ex : Super Cool Text Effect ou Animated Button with CSS3). J’ai déjà eu l’occasion de le dire, mais je me répète : Les deux sont parfaitement complémentaires, vous n’avez pas besoin de choisir.

L’avenir d’Adobe et de ses produits par Ben Forta

De passage à Paris pour cet évènement, j’ai donc eu la chance d’interviewer Ben Forta en tête à tête, un privilège plutôt rare, car l’animal est dur à coincer (merci à Stéphanie d’avoir organiser la rencontre).

Ben Forta au MAX

Je vous propose ici un résumé de nos échanges :

L’entretien a donc été bref, mais très instructif. Je reste grandement impressionné par l’accessibilité de Ben Forta et la franchise de ses réponses.

À propos du soit-disant abandon de Flash sur les terminaux mobiles

Au cours de l’entretien de la semaine dernière, Ben Forta m’a donc clairement dit que la priorité pour eux n’était pas de cibler les features phones. Une posture confirmée par la récente annonce d’un recentrage sur les navigateurs d’ordinateurs et les applications mobiles : Flash to Focus on PC Browsing and Mobile Apps; Adobe to More Aggressively Contribute to HTML5. Cette annonce a fait l’effet d’un coup de tonnerre dans l’industrie et de nombreux journalistes se sont précipités pour annoncer la mort de Flash et pour célébrer la clairvoyance de feu Steve Jobs qui ne croyait pas en Flash. Je vous propose donc de reformuler ce qui a été annoncé :

  1. Ils vont se désinvestir des terminaux mobiles, c’est donc l’arrêt de Flash Lite (qui de toute façon n’était pas vraiment viable) ;
  2. Ils vont mettre en pause les travaux d’amélioration des performances de Flash sur les smartphones (principalement Android sur lequel il y avait des problèmes de consommation d’énergie), mais vont continuer à améliorer AIR ;
  3. Ils vont redoubler d’efforts pour être l’acteur de référence en matière de développements HTML5.

Donc si l’on résume, ils vont transférer les ressources de R&D de Flash sur smartphones vers AIR sur smartphones. Or, AIR est un environnement d’exécution pour HTML… et Flash. Traduction : Moins de Flash dans le navigateur, mais plus de Flash encapsulé dans des applications mobiles distribuées sur les app stores (Plus d’infos sur le blog de Thibault Imbert : Focusing, et sur celui de Mike Chambers : Clarifications on Flash Player for Mobile Browsers, the Flash Platform, and the Future of Flash). Je pense que le succès récent de Machinarium et les problèmes de consommation d’énergie de Flash sur les navigateurs mobiles ont dû convaincre les équipes d’Adobe de faire ce choix d’arbitrage dans les ressources. Au final, je trouve que sur ce coup là, les journalistes nous ont livré une interprétation très médiocre et expéditive de cette réorientation.

Laissez-moi donc vous rassurer : Il y aura toujours autant de Flash sur les smartphones, et beaucoup plus d’HTML5 ! En fati sil ‘on prend du recul, les travaux n’ont qu’un objectif : accélérer l’adoption de HTML5 et optimiser les coûts de développement en privilégiant les applications “portables” d’un OS à l’autre plutôt que développée en langage natif. Dans cette histoire, les grands perdants seront HTML4 et ObjectiveC, certainement pas Flash.

J’attends donc avec impatience la sortie des différents jeux cités plus hauts, l’implémentation (probable) des évolutions des CSS, les innovations sur les terminaux mobiles et les annonces sur le futur Flash Player 12 qui visiblement devraient sortir dans les prochains mois.

]]> http://www.interfacesriches.fr/2011/11/10/compte-rendu-de-la-conference-back-from-max-2011/feed/ 5 Récapitulatif des annonces de MAX 2011 : HTML5, Flash et tablettes http://www.interfacesriches.fr/2011/10/06/recapitulatif-des-annonces-de-max-2011-html5-flash-et-tablettes/ http://www.interfacesriches.fr/2011/10/06/recapitulatif-des-annonces-de-max-2011-html5-flash-et-tablettes/#comments Thu, 06 Oct 2011 20:48:52 +0000 Frédéric Cavazza http://www.interfacesriches.fr/?p=1187 Cette semaine se déroulait à Los Angeles la grand-messe annuelle d’Adobe : MAX 2011. Comme chaque année, cette manifestation a été l’occasion pour l’éditeur de confirmer les promesses et d’annoncer  plein de nouveautés. Au niveau des promesses, ils ont avant tout officialisé la sortie de Flash 11 et AIR 3. Au niveau des nouveautés, elles concernent trois principaux domaines : Les tablettes, HTML5 et Flash. Je vous propose un passage en revue des annonces marquantes.

Enrichissement de l’offre pour tablettes

Adobe a dans un premier temps confirmé son intention de faire de la Digital Publishing Suite la solution de référence pour la publication de magazines numériques sur tablettes. Précisons qu’il existe de nombreuses solutions pour créer et diffuser des magazines numériques, que le débat HTML5/app fait rage (L’avenir des magazines numériques est-il à l’HTML5 ?), mais qu’Apple devrait y mettre de l’ordre avec la sortie de NewsStand sur iOS5.

L’éditeur a dans un second temps levé le voile sur une gamme complète d’applications pour touchbooks (Adobe Touch Apps) :

C’est donc une gamme très complète d’applications qui sortiront dès le mois prochain pour Android avec un prix de lancement à 7,99€ et dès 2012 que iOS.

Autant vous dire tout de suite que ces applications ont fait sensation lors de leur présentation. Je suis particulièrement intéressé par Adobe Proto, une application très prometteuse, mais qui est encore incomplète : Adobe lance son application de prototypage rapide… pour les tablettes.

Course à l’armement pour s’imposer sur HTML5

Contrairement à ce que vous pouvez penser, HTML5 n’est pas réellement concurrent de Flash. Adobe s’est ainsi positionné assez tôt sur le “créneau” en proposant un support avancé pour Dreamwaver ainsi qu’un outil dédié (Adobe Edge qui a été présenté officiellement : Adobe lance Edge, un outil d’animation HTML5).

Poursuivant sur cette lancée, ils ont annoncé des choses tout à fait intéressantes :

Avec ces différentes annonces, Adobe confirme donc son implication dans HTML5 et souhaite visiblement être associé de façon explicite à son exploitation à grande échelle sur le web et le mobile, une très bonne nouvelle !

Des usages toujours plus sophistiqués pour Flash

Présenté l’année dernière, Flash11 a encore une fois mis la 3D à l’honneur avec des démonstrations très impressionnantes de l’API Stage3D (cf. Le B A BA de la 3D dans Flash). Et encore une fois, c’est dans le domaine des jeux en ligne que la 3D dans Flash est présentée comme la plus prometteuse (L’ère de la 3D sur le web). Adobe adresse à ce sujet de façon explicite les éditeurs avec ses solutions Gaming.

De nombreuses démos ont été présentées dont :

Visiblement, Adobe souhaite mettre le paquet sur la 3D et les jeux : Adobe’s Strategy to Distinguish Flash 11 from HTML5, in 3D. Si le sujet vous intéresse, je vous conseille de faire une petit tour sur Molehill Gaming.

Autres annonces

D’autres annonces ont également été faites :

Mes réflexions

Nous y voyons plus clair dans la stratégie de développement d’Adobe qui devrait s’articuler autour de ces trois pôles : Tablettes, HTM5 et Flash. Vous noterez au passage que ces derniers sont intimement liés et qu’Adobe mise ainsi sur de futurs relais de croissance pour anticiper une probable baisse de revenus sur son business historique. Cette nouvelle stratégie devrait logiquement être intensifiée d’ici le prochain mois avec le rachat d’autres acteurs de niche (si je devais faire un pronostique, ça serait Unity et Balsamiq).

Ceci étant dit… il reste toujours l’épineux problème de la disponibilité de Flash sur iOS. Même si Adobe travaille d’arrache-pied pour trouver des solutions de contournement, le blocus de Apple n’arrange pas les affaires d’Adobe. Nous verrons si le décès de Steve Jobs (qu’il repose en paix) va faire évoluer cette situation.

]]> http://www.interfacesriches.fr/2011/10/06/recapitulatif-des-annonces-de-max-2011-html5-flash-et-tablettes/feed/ 4 Unity en orbite grâce à la NASA (et bientôt dans Flash) (et peut-être chez Adobe) http://www.interfacesriches.fr/2011/09/20/unity-en-orbite-grace-a-la-nasa-et-bientot-dans-flash-et-peut-etre-chez-adobe/ http://www.interfacesriches.fr/2011/09/20/unity-en-orbite-grace-a-la-nasa-et-bientot-dans-flash-et-peut-etre-chez-adobe/#comments Tue, 20 Sep 2011 19:59:14 +0000 Frédéric Cavazza http://www.interfacesriches.fr/?p=1176 Voilà bien longtemps que je n’avais pas parlé de Unity3D, de son environnement de production et de son plugin qui progressent pourtant assez régulièrement (comme en témoigne cette superbe Substance Demo). Bref, tout ça pour dire que Unity3D est à l’honneur avec la toute dernière production de la NASA : Eyes ont the Solar System. Cette application en ligne est un environnement 3D permettant de découvrir notre système solaire sous toutes ses facettes :
Découvrez Mercure grâce à la NASA et à Unity

L’application est très bine conçue et permet de se déplacer en différents points de notre système solaire pour y voir les astres (planètes, lunes) et les différents engins envoyés par l’homme (les engins extra-terrestres n’y sont pas référencés). Différentes options d’affichage mettent en évidence les trajectoires des objets en orbite ainsi que les indications diverses :

Mars vu de près avec ses sondes

Il y également possible de voyager dans le temps pour revivre les grandes étapes de la découverte spatiale (uniquement les missions des la NASA) et pour admirer sous toutes ses coutures le tout dernier satellite Juno :

Détails sur le satellite Juno

Que dire sur cette application si ce n’est qu’elle est rapide à charger, très agréable à manipuler (surtout avec le mode plein écran) et simple à manipuler. Une authentique réussite qui donne un avant-gout de ce que la NASA va pouvoir proposer sur des projets plus ambitieux (notamment le prochain Astronaut: Moon, Mars and Beyond).

Ceci nous ramène donc à l’environnement Unity qui a su prouver son intérêt au marché et convaincre les institutions les plus sérieuses. Reste un problème de taille pour cet éditeur de (relative) petite taille : Le Unity Player coûte de l’argent et ne rapporte rien. C’est là où Flash 11 entre en scène et ouvre de nouveaux horizons : Unity and Flash : a sneak peek.

La dernière version de Unity (l’environnement de développement) va donc permettre d’exporter les créations vers Flash 11 et son API Stage 3D (dont la sortie officielle est programmée pour le mois d’octobre). Nous pouvons donc logiquement anticiper un abandon progressif su Unity Player au profit du Flash 11 qui supporte déjà un certain nombre de raffinements comme le moteur physique de Unity, la gestion de lumières et particules, le occlusion culling… C’est donc une très bonne nouvelle pour Unity qui va pouvoir se concentrer sur son environnement de production et partir à la conquête de nouveaux marchés comme le Japon (Unity Embraces The Heart Of The Gaming World, Launches A Tokyo Division).

L’ambition de Unity va donc être de se positionner comme la plateforme de référence pour les jeux en ligne avec la possibilité de déployer un même jeu sur iOS, Android et PC/Mac. Le potentiel des smartphones n’est plus à prouver en terme de monétisation, les jeux en flash y sont d’ailleurs très bien accueillis (The best selling iPad app on the App Store was created with Adobe Flash). Reste à assurer la distribution et la monétisation de jeux à budgets limités sur PC/Mac. Sur ce point, la montée en puissance des app store chez Apple, Chrome, Mozilla et bientôt Microsoft avec Windows 8 devrait redonner une chance aux éditeurs indépendants.

En conclusion, je dirais que le marché est en train de se structurer pour débloquer une situation quasi-monopolistique trustée par les gros éditeurs disposant de moyens considérables (plus de 20 millions de $ pour les plus gros titres). Cette redistribution des cartes (environnement de production performant et bon marché, distribution simplifiée) va stimuler les éditeurs et faire souffler un nouveau vent de créativité. La bonne nouvelle dans cette histoire c’est que tout le monde va en profiter (Pc/Mac, iOS, Android).

Je me demande bien ce qu’attend Adobe pour racheter Unity…

]]> http://www.interfacesriches.fr/2011/09/20/unity-en-orbite-grace-a-la-nasa-et-bientot-dans-flash-et-peut-etre-chez-adobe/feed/ 0 Le B A BA de la 3D dans Flash http://www.interfacesriches.fr/2011/04/18/le-b-a-ba-de-la-3d-dans-flash/ http://www.interfacesriches.fr/2011/04/18/le-b-a-ba-de-la-3d-dans-flash/#comments Mon, 18 Apr 2011 07:31:11 +0000 Frédéric Cavazza http://www.interfacesriches.fr/?p=1106 La semaine dernière j’ai eu la chance de rencontrer Jean-Marc Le Roux d’Aerys, l’éditeur du moteur 3D Minko. Cette rencontre a été pour moi l’occasion de lui poser toutes les questions que je n’avais jamais osé demander sur la 3D et sur Flash. Je vous propose donc un petit résumé de notre entretien.

Les explications qui vont suivre sont une tentative de vulgarisation de l’auteur. Si vous y voyez des erreurs ou des raccourcis dangereux, merci d’apporter votre contribution à cette tentative de vulgarisation de façon constructive dans les commentaires.

Comment fabrique-t-on de la 3D dans un navigateur ?

Pour vous la faire simple, un ordinateur est composé de couches matérielles (processeur, puces, périphériques…) et logicielles (système d’exploitation, applications, plugins…). Tout ceci forme un empilement assez complexe que l’on peut dompter avec les APIs. Les APIs sont des interfaces de programmation qui permettent d’exploiter les ressources matérielles (dans le cas qui nous intéresse, la puce graphique).

Dans le monde de la 3D, il existe deux familles d’APIs : DirectX qui ne fonctionne que sous Windows (édité par Microsoft) et OpenGL qui fonctionne sur les différents OS du marché (Windows, Mac et Linux, édité par le Khronos Group). Ces deux familles d’APIs vous permettent donc de demander à la puce graphique de calculer des objets et scènes 3D. Plus précisément, ces demandes transitent par un programme de rendu (le shader). Vous êtes parfaitement libre de développer vos propres méthodes de dialogue avec la puce ou votre propre shader, mais les APIs sont là pour vous simplifier la tâche.

Jusqu’à récemment, pour faire de la 3D dans le navigateur, il fallait passer par des plugins spécifiques (Shockwave, 3DVia…) ou par Flash et des librairies 3D pas très performantes (qui s’appuyaient sur le processeur pour calculer de la 3D). Tout à changé récemment quand le Khronos Group a décidé de travailler sur WebGL, une API javascript permettant d’accéder à OpenGL (et donc à la carte graphique). Adobe a décidé de proposer une alternative et à travaillé sur Molehill, une API qui permet de solliciter les APIs OpenGL ou DirectX depuis Flash (Flash Player 11 inaugure une nouvelle ère pour le web 3D).

En théorie, WebGL est une API plus performante, car elle limite le nombre de couches logicielles, mais elle subit le problème de fragmentation des différentes implémentations d’OpenGL sur les OS (le rendu n’est pas le même d’une version à une autre). La promesse de Molehill est donc d’harmoniser les différences d’implémentations d’OpenGL et de fournir un rendu homogène quel que soit l’OS ou le navigateur.

L’ambition d’Adobe avec Molehill est gigantesque, à commencer par les performances : Flash10 et une librairie comme PaperVision3D ne permettait pas d’animer plus de 10.000 polygones ; avec Flash 11, on peut facilement dépasser les 300.000 polygones. Pour vous donner une unité de comparaison, une scène 3D photoréaliste nécessite entre 500.000 et 700.000 polygones, nous n’en sommes donc pas très loin. L’objectif d’Adobe avec Flash 11 est donc de se démarquer d’HTML5 (et dans une certaine mesure d’iOS) en permettant des usages impossibles avec HTML (non pas en terme de performances, mais d’expérience utilisateur générale). Pour cela, les équipes d’Adobe ont formé un groupe de travail (mené par notre Thibault national) pour pouvoir développer une solution viable conjointement avec la communauté.

Quake 3 dans votre navigateur avec Flash

Outre Flash, il existe d’autres technologies, à commencer par Unity3D, mais le taux d’adoption de ces plugins est beaucoup plus faible. Il n’y a donc pas de réelle comparaison possible.

Comment faire de la 3D dans Flash ?

Comme nous venons de la voir, Molehill est donc une API permettant de solliciter la puce graphique pour calculer de la 3D. Dans les faits, cette API est assez “brute” (dans le jargon, on dit “bas niveau”). Comprenez par là qu’il va falloir vous retrousser les coudes avant de sortir votre première scène 3D. Les moteurs et frameworks 3D proposent donc une alternative plus haut niveau afin d’accélérer le développement et de “démocratiser la 3D”.

Il existe un certain nombre de moteurs et frameworks que j’ai déjà évoqué sur ce blog (Away3D, Alternativa3D, PaperVisionX…). Pour résumer une longue explication, je dirais que les frameworks sont plus performants, mais nécessitent des compétences plus pointues. Les moteurs sont plus faciles d’accès, mais sont plus directifs (dans le premier cas vous mangez à la carte, dans le second vous prenez le menu). Il n’y a donc pas de bon ou mauvais choix entre les différents frameworks et moteurs, uniquement des solutions proposant des niveaux de complexité différents. Il vous faudra ainsi privilégier la performance ou la simplicité de prise en main. D’autres critères rentrent en considération comme la modularité ou le modèle économique.

Dans ce paysage, Minko est un moteur 3D qui repose sur un framework (donc qui allie facilité d’accès et souplesse). C’est une bibliothèque open-source associée à des extensions. La promesse de Minko est donc de rendre la 3D dans Flash plus simple (pour les éditeurs) et plus accessible (pour les agences et annonceurs). L’objectif ultime étant de fournir un environnement de production 3D qu’un développeur Flash saura appréhender facilement. Ne ratez sous aucun prétexte la très belle démo avec la Citroën DS3.

Très belle représentation 3D dans Flash avec Minko

Minko propose en plus un système d’extensions particulièrement bien conçu pour pouvoir étendre les capacités : moteurs physiques (ex : JigLib Flash), moteur de particules… Plusieurs démos sont disponibles sur leur chaine Youtube : AerysInnovation.

Quels usages pour la 3D dans Flash ?

Après toutes ces explications techniques, nous en venons donc tout naturellement aux usages de la 3D dans Flash, et ils sont nombreux :

Rajoutons à cela la possibilité de porter des applications Flash en dehors du navigateur. Oui c’est bien d’iOS dont je suis en train de parler. Apple a toujours fait barrage à Adobe pour accepter Flash sur l’iPhone ou l’iPad, mais les dernières versions de la Creative Suite permettent de compiler du Flash en application iOS. Cette solution permettrait donc d’étendre les possibilités de distribution d’un jeu ou d’une développement Flash. Je ne m’attarde pas trop sur le sujet car les choses vont beaucoup bouger dans le courant de l’année…

Quelles évolutions pour la 3D dans Flash ?

Flash 11 n’est pas encore sorti (nous ne connaissons toujours pas la date de lancement officiel), mais les équipes d’Adobe travaillent d’arrache-pied pour finaliser une première version officielle à la fois stable et performante. La suite du chantier 3D va se faire conjointement avec la communauté, l’objectif d’Adobe étant de faire évoluer Molehill pour apporter le plus de valeur ajoutée aux développeurs et éditeurs de moteurs 3D. Cela veut dire à la fois de meilleures performances, mais également des outils de production plus… productifs.

Ceci étant dit, le gain de performances entre Flash 10 et 11 est gigantesque, mais il y a tout de même des limites à ce que l’on peut faire avec Flash. L’effort ne va donc pas se focaliser sur la performance pure, mais sur l’expérience utilisateur. L’avis de Jean-Marc Le Roux est ainsi très tranché : Il n’y a ainsi que très peu d’intérêt à reproduire ce qui existe déjà (par exemple porter dans Flash des jeux traditionnels). La valeur ajoutée réside plus dans des applications et expériences qui n’existaient pas avant, d’où l’intérêt de simplifier (démocratiser) l’accès à la 3D aux équipes créatives et non le restreindre aux développeurs qui maitrisent la programmation “bas niveau”.

Sur ce point-là, nos avis convergent, car j’avais exprimé une posture similaire lors de l’annonce du lancement de Native Client par Google (une technologie ultra-performante mais trop “bas niveau” pour mobiliser un écosystème viable).

Autre possibilité d’évolution : marier la 3D traditionnelle avec la 3D stéréoscopique (celle qui nécessite des lunettes). Là encore, il y a beaucoup à faire, mais nous avons encore un peu de temps car le marché n’est pas encore prêt.

Conclusion

Donc comme vous l’aurez compris, la 3D dans le navigateur ne fait que démarrer. Nous pouvons sans nous tromper dire que 2011 marque un tournant dans le portage des applications 3D au sein du navigateur (qui est possible depuis une dizaine d’années avec Shockwave). Un tournant qui va permettre aux applications 3D de séduire le grand public.

Paradoxalement, les avancées technologiques en cours de finalisation vont ouvrir d’innombrables opportunités pour faire de la 3D dans ET en dehors du navigateur. Une fois ces avancées stabilisées, reste encore à la communauté le travail d’appropriation pour faire émerger de nouveaux usages et de nouvelles expériences. Oui décidément l’année 2011 va être passionnante…

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