Adobe recentre Flash sur le jeu et la vidéo HD

Cette semaine Adobe a publié par l’intermédiaire de Mike Chambers la feuille de route d’évolution de la plateforme Flash : Adobe roadmap for the Flash runtimes. Un document à la tonalité un peu trop formelle à mon goût, mais qui a le mérite d’illustrer la volonté de transparence d’Adobe quand à l’avenir de Flash et de clarifier son positionnement vis-à-vis de HTML5.

Une publication qui tombe à pic, car Adobe s’est fait pas mal chahuter ces derniers temps (Adobe toujours dans la tourmente malgré des nouveautés intéressantes), non pas que ses produits ne sont plus bons, mais parce qu’une tranche de la blogosphère high-tech a décidé que Flash n’était plus à la mode. Mettons tout de suite les choses au point : avec cet article, mon but n’est pas de prendre la défense d’Adobe, mais de militer en faveur des interfaces riches, de TOUTES les interfaces riches, pour que les concepteurs de sites et de services en ligne aient une palette d’outils la plus large possible afin d’améliorer et d’enrichir l’expérience des internautes.

D’où vient Flash et où va cette technologie ?

Comme précisé dans le document, Flash est une technologie d’animation vectorielle créée dans les années 90. Suite à un accueil enthousiaste de la communauté, ce plug-in a commencé à intégrer toujours plus de possibilités (animations, audio, vidéo, accès aux périphériques…). Si le rythme d’innovation avec Flash a été aussi soutenu, c’est parce que la technologie était tirée par un écosystème de développeurs frustrés de voir les spécifications de HTML stagner. Résultats : ils se sont rabattus sur Flash pour pouvoir délivrer des expériences toujours plus riches à des internautes en recherche de sensations et de spectaculaire.

Puis en 2008, Adobe a sorti AIR, un environnement d’exécution multiplateforme pour pouvoir encapsuler des contenus Flash dans une similiapplication. L’objectif était de pouvoir proposer une solution de distribution universelle pour des applications légères et des jeux.

Jusque-là tout se passait bien, puis sont arrivés les smartphones et notamment l’iPhone d’Apple qui a refusé Flash pour pouvoir préserver l’intégrité de son modèle de distribution (iTunes). Certes, il y avait également l’alternative d’Android, mais les équipes d’Adobe ont visiblement rencontré des problèmes de performance insurmontables. De ce fait, décision a été prise de se concentrer sur un portage de AIR sur les smartphones afin de se conformer au modèle de distribution de “petites” applications mobiles via des marketplace. Aujourd’hui la situation est à priori stabilisée puisque ce mode de fonctionnement (des contenus Flash encapsulés sous forme d’applications mobiles) semble être le compromis universellement accepté.

Plus récemment, le W3C a enfin débloqué la situation et repris son travail de normalisation pour faire évoluer les spécifications de HTML. Une très bonne nouvelle, car les évolutions apportées par HTML5 vont grandement simplifier la création d’interfaces plus sophistiquées, surtout avec CSS3 (HTML 5 + CSS 3 = une révolution pour les interfaces web). Pour vous éviter une longue explication, disons qu’avec CSS3 et HTML5, le HTML va reprendre sa place et Flash va reprendre la sienne (Flash et HTML5 ne sont pas concurrents).

Deux créneaux porteurs : les jeux et la vidéo en ligne

Comme précisé plus haut, le but de cette roadmap est de clarifier le positionnement de Flash. Ce nouveau positionnement va donc s’articuler autour de deux créneaux : les jeux et la vidéo en ligne.

Au sujet des jeux en ligne, les ambitions d’Adobe sont clairement affichées : ils veulent faire de Flash la console virtuelle pour le web en capitalisant sur les possibilités offertes par le plugin (distribution universelle, accélération matérielle pour la 3D, prise en charge des périphériques…) ainsi que sur un écosystème de développeurs très dense. Ils comptent d’ailleurs aller encore plus loin en formalisant un Game Developer Program pour soutenir l’industrie et stimuler l’écosystème.

Certes, avec des technologies comme WebGL il est possible de faire de très belles choses (Gameloft Embraces HTML5 With 3D Game GT Racing), mais la population ciblée est beaucoup plus restreinte, et les environnements de développement ne sont pas aussi sophistiqués (à l’image de Unity3D).

Autre domaine où Flash excelle : la vidéo en ligne. C’est d’ailleurs sur ce second créneau qu’Adobe souhaite intensifier ses efforts pour faire de Flash LE moteur de la vidéo pour le web. Là encore, vous pourriez me dire que HTML5 propose des lecteurs vidéo très performants, mais diffuser de la vidéo ne se limite pas à déployer un lecteur. Sur ce point, les équipes d’Adobe vont travailler pour pouvoir étendre le support à de nouveaux codecs, enrichir les possibilités de manipulation des vidéos, collaborer de façon étroite avec les constructeurs et CDN pour optimiser les flux de streaming, proposer des solutions de DRM plus fiables pour protéger les contenus et autoriser des outils d’analytics plus sophistiqués.

Quelles évolutions pour Flash et AIR ?

Plusieurs stades d’évolution de Flash sont décrits dans la roadmap (qui devrait d’ailleurs être enrichie au fur et à mesure) :

  • Une version 11.2 qui devrait sortir très bientôt avec un support plus étendu des cartes graphiques (rétrocompatibilité jusqu’en 2008), des astuces pour les jeux (verrouillage de la souris, support du clic droit, désactivation du menu contextuel…) et de meilleures performances pour la vidéo ;
  • Une version “Cyril” qui devrait sortir au cours du second trimestre et apporter d’autres améliorations techniques ainsi que la possibilité de streamer des textures 3D ;
  • Une version “Dolores” programmée pour la seconde moitié de l’année avec d’autres améliorations techniques et une rétrocompatibilité sur les cartes graphiques sorties depuis 2005 ;
  • C’est par contre en 2013 que sortira normalement la version “Next” avec une réécriture du noyau et une nouvelle machine virtuelle ActionScript supportant la future version d’ActionScript.

Visiblement cette nouvelle version d’ActionScript va être une authentique révolution, mais je ne possède pas les compétences pour en apprécier la portée. Je laisse donc le soin à d’autres de commenter cette partie.

Concernant AIR, il n’y aura pas de grosses évolutions (en dehors de celles induites par le Flash Player encapsulé dedans). Les équipes vont visiblement travailler à l’amélioration des APIs pour offrir plus de modularité et de stabilité aux développeurs tiers.

Pour ce qui est de la compatibilité sur les différentes plateformes :

  • Flash et AIR continueront d’exister sur les ordinateurs (Mac et Windows), mais le support de Linux ne sera assuré qu’au travers de Chrome (Google privilégiant ainsi Flash à AIR sur ses chromebooks).
  • Flash ne sera donc plus disponible sur les smartphones ou tablettes puisque c’est l’option AIR qui a été privilégiée. Il y a deux semaines, Adobe a officiellement confirmé que Flash ne serait plus supporté par le navigateur d’Android (Adobe confirms: no Flash for Chrome on Android), cette décision va permettre aux équipes de concentrer leurs efforts dans une même direction. Précisons que les problèmes de performance et de consommation d’énergie qui plombaient l’utilisation de Flash dans le navigateur d’Android se retrouvent également avec javascript (ils vont devoir faire de gros progrès sur la machine virtuelle).
  • Pour les télévisions connectées, même si certaines plateformes embarquent Flash dans le navigateur, il semblerait que la priorité soit encore une fois donnée à AIR.

Voilà, tout est dit dans ce document et nous y voyons maintenant beaucoup plus clair.

Flash est mort, vive Flash !

Donc si l’on résume ce qui a été annoncé : Les RIAs exploitant Flash ne subsisteront que sur les ordinateurs, pour les terminaux mobiles et alternatifs (smartphones, tablettes, TV et voitures connectées…), les contenus Flash devront être distribués sous forme d’applications.

Cela veut-il dire qu’Adobe jette l’éponge et que finalement Flash n’est pas un bon produit. Non, bien évidemment que non, car de toute façon, une application AIR n’est qu’un contenu Flash distribué non pas dans le navigateur, mais au sein d’une application autonome. C’est donc la fin du Flash Player pour mobile, mais pas de Flash !

Le constat d’échec ne se situe donc pas au niveau de la technologie en elle-même, mais au niveau du modèle de distribution : les constructeurs ont fait le forcing pour imposer leur app store et sécuriser ainsi un minimum de revenu pour financer le développement de leur système d’exploitation. Dans l’absolu ce n’est pas plus mal, car même si ce système force les utilisateurs à payer un peu plus, il permet de tirer la qualité vers le haut en générant plus de revenus pour les développeurs et les distributeurs.

Moralité : vous n’avez pas fini d’entendre parler de Flash, ni d’HTML5, car ces deux familles technologiques vont maintenant pouvoir cohabiter en symbiose.

De magnifiques représentations de données en 3D grâce à WebGL et HTML5

Les interfaces de visualisation de données en 3D sont courantes sur le web, j’ai déjà eu l’occasion de vous en parler sur ce blog. Par contre, avec l’avènement de l’accélération matérielle et de WebGL, ces représentations 3D peuvent maintenant être affichées dans le navigateur sans passer par un plugin comme Flash ou Java. Je vous propose de découvrir trois exemples récents.

Commençons par le très spectaculaire CNN Ecosphere, une initiative lancée à l’occasion de la conférence des Nations Unies sur les changements climatiques qui c’est déroulée en fin d’année dernière.

La visualisation 3D des tweets de la conférence #COP17

L’idée était de représenter les conversations sur Twitter autour de la conférence sous la forme d’arbres qui se développent de façon fractal autour de notre planète (plus il y a de conversations et plus les arbres poussent). Il est également possible de filtrer les branches par thématique et par pays. Réalisée avec WebGL, la représentation est très gourmande en ressources puisqu’il y a plus de 20.000 discussions et votre ordinateur aura sûrement un peu de mal à les afficher avec fluidité…

Deuxième exemple avec Yahoo! C.O.R.E. Data Visualization, une interface de visualisation des contenus publiés sur Yahoo!. Fondée sur le Content Optimization and Relevance Engine, cette initiative vise à illustrer le volume très important des infos et données publiées par Yahoo!, mais également de démontrer leur capacité à filtrer et analyser ces contenus : Think you’re unique? Let Yahoo’s data trove be the judge. L’interface se présente sous la forme d’un carrousel affichant les 5 dernières actus avec des options de filtrage sur les côtés et une réglette pour remonter le temps en bas. Un nuage de points est affiché en fond de page, chaque point représente une photo et une news qui est affichée au survol de la souris :

L'interface de visualisation de Yahoo!

Là encore une représentation en 3D temps réel, mais qui est beaucoup plus fluide que la précédente.

Dernier exemple avec PhiloGL, un framework de visualisation de données fondé sur WebGL. Plusieurs représentations sont proposées, notamment les routes aériennes (World Airlines Routes) et l’évolution des températures (Temperature Anomalies from 1880 to 2010).

Les routes aériennes visualisées en 3D avec PhiloGL

Ces interfaces de visualisation sont non seulement très spectaculaires, mais aussi parfaitement fluides. C’est donc une combinaison parfaite pour rendre des données plus sexy et faire passer des messages. WebGL serait-elle donc la technologie idéale pour faire de la 3D en temps réel dans le navigateur ? Non, car Microsoft ne l’a toujours pas implémenté dans Internet Explorer, mais il existe néanmoins un plugin  : IEWebGL (un plugin pour remplacer un plugin ? Oui je sais…).

Pour voir d’autres exemples de ce qu’il est possible de faire avec WebGL, je vous renvoie vers les WebGL Experiments de Google ou vers le site francophone WebGL.fr.Si vous avez d’autres exemples, n’hésitez pas à les mentionner dans les commentaires.

La sophistication des interfaces de tablettes passe-t-elle forcément par des accessoires ?

L’arrivée sur le marché des tablettes, et plus précisément de l’iPad, ont apporté un formidable élan d’innovations sur les interfaces et les modalités d’interactions (Pourquoi les interfaces tactiles peuvent révolutionner l’industrie musicale et Disney et Lego se lancent dans la réalité augmentée sur iPad). Il n’empêche que les innovations en matière d’interfaces tactiles semblent s’essouffler…

Il y a bien le très impressionnant smart e-book system proposé par un labo de R&D Coréen (KAIST’s smart e-book system more convenient than paper-based books), mais j’ai l’impression que nous avons atteint un plateau d’innovation.

Pour autant, nous continuons à voir émerger des concepts très intéressants, mais ils requièrent des accessoires ou extensions :

  • Il y a ainsi tout une série de jeux qui utilisent des figurines comme Zombie Burbz ;
  • Il y a aussi les stylets interactifs comme le ColorStudio HD proposé par Griffin / Crayola qui permet notamment de colorier des objets animés ;

    Le stylet interactif pour iPad de Crayola
  • Toujours pour les enfants, Toyota Creatures propose des housses pour transformer votre iPad en doudou tactile ;
    Les houses pour iPad de Toyota Creatures

  • Pour les musiciens on trouve également des produits hybrides comme le Mackie DL 1608 qui combine un mélangeur avec des préamplificateurs et l’interface tactile de l’iPad ;

    Le mélangeur DL 1608 de Mackie pour l’iPad
  • Pour les joueurs on trouve enfin des concepts intéressants comme le Fiona de Razer qui est livré avec deux joysticks / poignées.

    Le concept de tablette à doubles joysticks de Razer
  • La palme du plus beau produit revient à la startup française ePawnqui fabrique un plateau de jeu interactif très convaincant.

    Le plateau de jeu interactif de ePawn

Vous noterez que le point commun de ces innovations est l’utilisation conjointe d’une interface tactile et d’accessoires. C’est une bonne nouvelle dans la mesure où si l’on part sur ce terrain d’innovation, les possibilités sont encore plus nombreuses, d’autant plus si l’on tient compte de nouveaux outils de production comme les imprimantes 3D qui permettent de réaliser de petits objets physiques dans des ordres de coût tout à fait raisonnable. Moralité : les interfaces de demain seront à la fois digitales et physiques.

Interfaces tactiles, imprimante 3D, accéléromètre… c’est fou comme la technologie peut faire des merveilles quand il est question de se divertir !

MàJ (14/06/2012) : Dans la même ligne que les Toyota Creatures, il y a également les HappiTaps.

Nouvelle version pour Aviary, les applications seront multi-interfaces ou ne seront pas

Connaissez-vous Aviary ? Mais si enfin, cette fameuse suite d’applications en ligne dont j’avais déjà parlé il y a quatre ans (Connaissez-vous Aviary, la suite d’outils en ligne de création média ?). Au commencement, Aviary était une application en ligne de retouche de photos, puis ils se sont diversifiés pour proposer tout un tas d’autres outils de création : dessins vectoriels, 3D, son, musique, vidéo, typographie… et même dans l’éducation (Aviary Education : quand le web se développe via l’enseignement). Après cette diversification à outrance, et une bonne grosse crise économique, ils ont opéré un recentrage l’année dernière sur l’édition de photo en proposant une interface web et mobile en marque grise (After Prescient Pivot, Aviary Tools Now Seeing 10 Million Photos A Month).

Très remarquée lors de sa sortie, l’interface en HTML5 est exploitée par de nombreuses applications pour faire de la retouche de photos. Ils viennent d’annoncer hier une nouvelle version de leur éditeur : Introducing Version 2 of the Aviary Editor.

Au programme des nouveautés :

  • Plus de rapidité et de stabilité ;
  • De nombreux filtres et effets, dont des outils de correction automatique (auto enhance) ;
  • Une interface simplifiée et surtout unifiée entre les différents supports.

L’intérêt d’abandonner Flash au profit de HTML5 était donc un bon choix pour faciliter le portage de  l’application du web vers les terminaux mobiles (HTML5 s’impose petit à petit comme LA référence pour les applications mobiles). Est-ce pour autant LA solution ultime qui va révolutionner le secteur et décupler les revenus des éditeurs ? Non, car les choses ne sont pas si simples :

  • HTML5 est une technologie très versatile, mais ne proposant un niveau de sophistication et de robustesse suffisant pour convenir à n’importe quelle application (nous verrons ce que Microsoft va faire avec l’interface HTML5 de Windows 8, mais les équipes de Google semblent faire du sur-place avec Chrome OS, pourtant ils sont loin d’être incompétents) ;
  • Plus le marché se développe et plus les disparités entre les terminaux augmentent (affichage, capacités…), donc les difficultés d’adaptation ;
  • La concurrence est aujourd’hui extrêmement forte avec de très nombreux éditeurs indépendants (voir plus bas).

Au final, peut importe la technologie utilisée, l’important est avant tout de proposer une interface cohérente au plus grand nombre. Il existe aujourd’hui de nombreuses applications en ligne de très bonne facture (ZohoCentralDesktop, ou même Picnik) mais qui ne proposent que des interfaces web, elles se privent donc de l’explosion d’usages de terminaux mobiles.

En poussant le raisonnement plus loin, la distribution multiple va même au-delà du web et des terminaux mobiles. Des éditeurs provenant du monde mobile commencent ainsi à commercialiser leur application sur le Mac App Store, à l’image de SnapSeed (un très beau cas d’étude). Nous nous dirigeons donc vers une configuration de marché où des éditeurs indépendants peuvent lancer une application en toute modestie et petit à petit élargir leur clientèle cible en la déclinant sur différents supports (smartphones, tablettes, desktop, tv connectées, voitures…). Selon cette optique, la technologie utilisée pour créer les interfaces est accessoire, l’important est de proposer une offre cohérente (répondu à un besoin réel) et une expérience enrichissante (à la fois ludique et permettant de résoudre un problème identifié). Vous noterez que j’avais déjà abordé ce sujet de la conception multi-écran.

Est-ce la mode des sites en parallax scrolling vertical ?

Connaissez-vous le parallax scrolling ? Si vous n’avez pas eu la chance de posséder une console 8-bits alors il y a peu de chances pour que vous connaissiez cette technique graphique permettant de donner une illusion de profondeur de champ (mais il n’est pas trop tard, car il vous reste encore quelques jours pour aller à l’expo Game Story).

Principe de fonctionnement du parallax scrolling

Pourquoi parler du parallax scrolling ? Par ce que j’ai comme l’impression que cette technique est remise au gout du jour sur un certain nombre de mini-sites : Parallax Scrolling Inspiration. Comme précisé plus haut, tout l’intérêt est de donner une signature graphique particulière à un site pour que les visiteurs s’en souviennent. De plus, utilisée de façon intelligente, le parallax scrolling permet de scénariser l’apparition d’éléments sur la page, lui conférant ainsi une cinématique sans pour autant avoir recours à Flash. Le site Ben the Bodyguard a ainsi été le premier à l’exploiter en le combinant à un défilement vertical, le tout dans univers de BD.

Le site à défilement vertical Ben the Bodyguard

De nombreux designers s’en servent maintenant pour leur portfolio, de même que des grandes marques qui en ont vu l’intérêt :

  • Nike sur le mini-site de son organisation Better World ;

    Le site de Nike en parallax scrolling
  • Smart sur son site américain SmartUSA ;

    Le site de Smart en parallax scrolling
  •  VW sur le site de sa nouvelle Beetle ;

    Le site de VW en parallax scrolling
  •  Citroën sur le site de la DS5.

    Le site de Citroën en parallax scrolling

Je ne saurais vous dire pourquoi trois constructeurs automobiles ont utilisé cette technique de défilement vertical en quelque mois, toujours est-il que la communauté apprécie. Il n’y a pas de raison particulière pour mettre en oeuvre le parallax scrolling si ce n’est vouloir différencier son site et proposer une expérience graphique originale.

Puisque l’on parle d’originalité, je vous propose de découvrir deux derniers sites qui poussent encore plus loin cette technique :

  • Nintendo avec un mini site pour Mario Kart qui utilise du scrolling vertical et horizontal ;

    Le site de Nintendo qui utilise le parallax scrolling
  • L’office du tourisme de Nouvelle-Zélande qui incorpore toute une série de modules interactifs.

    Le site de l'office du tourisme de Nouvelle-Zélande qui utilise le parallax scrolling

Est-ce que le parallax scrolling va devenir la norme ? Non, aucune chance. D’une part car il c’est une technique complexe à coder qu n’est pas forcément compatible avec les systèmes de gestion de contenu (pas pratique pour les sites multilingues), d’autre part car cela rallonge les temps d’affichage de la page (il faut charger tous les éléments graphiques et contenus). Mais le plus important est qu’en adoptant un défilement horizontal, vous cassez le principe de navigation page à page. Dans l’absolu, ce n’est pas très grave (Vive les sites web à page unique !), mais un défilement horizontal combiné avec un bandeau de navigation horizontal qui vous suit tout au long de la page peut en dérouter plus d’un. Bref, à utiliser avec précaution.

Microsoft sort la version 5 de Silverlight avec un nouveau positionnement

Comme annoncée le mois dernier, la cinquième version de Silverlight est sortie cette semaineSilverlight 5 Available for Download Today. Une belle performance pour les équipes de Microsoft qui semblent tenir la cadence (à raison d’une version quasiment tous les ans).

Au programme des nouveautés :

  • La prise en charge de la 3D par votre carte graphique (via une API reposant sur Direct3D) ;
  • Un support accru de XNA pour les jeux ;
  • De nouvelles options de présentation du texte ;
  • Le décodage matériel de vidéo pour le codec h.264 ;
  • L’impression via PostScript ;
  • La possibilité de créer des applications de confiance qui pourront accéder à des ressources systèmes (donc en dehors de votre navigateur)…

Ceci n’est qu’un aperçu d’une longue liste (cf. Announcing the Release of Silverlight 5 et What’s new in Silverlight 5), mais l’essentiel est là. Pour celles et ceux qui se posent la question : oui, Silverlight existe encore, et oui, il existe de nombreuses références à consulter dans le showcase.

Exemple d'interface réalisée avec Silverlight

Je pense ne pas me tromper en disant que cette cinquième version sort dans un contexte délicat où tout le monde annonce (à tort) la mort de Flash et des plugins (cf. Compte-rendu de la conférence Back From MAX 2011). Dans ce contexte particulier, cette nouvelle itération fait l’objet de commentaires et réflexions très… inégales : Silverlight’s coming 5th version could be its last et Silverlight 5 Goes Live, No Word as to Finality. Je ne comprends pas bien la volonté des observateurs de voir disparaitre les technologies d’interfaces riches au profit d’HTML5. D’une part, car cela élève les attentes envers HTML5 bien au-delà de ce que cette technologie peut délivrer, d’autre part car cela va créer un profond déséquilibre (avec de nombreux emplois détruits) dont le marché se passerait bien.

Bref, l’ambiance n’est clairement pas à la célébration. Il faut dire que Microsoft brouille les pistes avec une stratégie qui devient de moins en moins lisible. Je vous recommande à ce sujet la très bonne analyse de Ars Technica (Silverlight 5 released; will there be a Silverlight 6?) dont je vous résume la teneur : À la base, Silverlight (né WPF/E) était la technologie d’interfaces riches (Rich Internet Applications) universelle de Microsoft, ors, plus nous avançons dans les versions et plus cette universalité est remise en question avec une fragmentation des environnements d’exécution (nous nous retrouvons avec quatre versions de Silverlight pour Windows 7, le futur Windows 8 avec interface Metro, Windows Phone et Xbox). Pire, cette technologie était censée être une déclinaison de WPF (utilisé pour faire des applications riches – Rich Desktop Applications), donc ne pas sortir du navigateur. Et là encore, les choses se compliquent car cette cinquième version permet de créer des applications pouvant accéder aux ressources systèmes, donc des RDA, donc rentrer en concurrence avec WPF. Et pour couronner le tout, la future version 10 d’Internet Explorer ne supporterait aucun plugin, donc pas Silverlight.

Donc pour résumer cette laborieuse explication : je n’y comprends plus rien, et je ne suis pas le seul !

Nous en venons donc tout naturellement à nous interroger sur l’avenir de Silverlight, et je tiens à vous rassurer tout de suite : si Microsoft ne parvient pas à transformer sa promesse d’une technologie universelle d’interface riche, cela n’empêchera pas les équipes d’en mettre dans tous les produits de la gamme. Comprenez par là que le Silverlight tel qu’il nous a été vendu à ses débuts est condamné. Par contre, vous continuerez à exploiter des interfaces en Silverlight dans tous les environnements Microsoft (Windows 8, Windows Phone, Xbox), mais ça sera des Silverlight différents. Il semblerait que les seuls dénominateurs communs soient les environnements de production (Visual Studio, Expression Blend…).

Tout ceci est le fruit de ma réflexion et de mes lectures, j’imagine que les équipes Microsoft ne peuvent pas se permettre de confirmer ou d’infirmer ce scénario. Toujours est-il que le “dossier” interfaces riches va commencer à devenir extrêmement complexe en 2012. Il est certes difficile de s’y retrouver, mais s’il y a bien une chose dont je suis certain, c’est que Silverlight n’a pas dit son dernier mot.

Le choix se complique entre application mobile et application HTML5

Le débat entre applications mobiles (natives) et application en ligne HTML5 est semble-t-il sans fin. J’en parlais déjà il y a 1 an 1/2 (Vous êtes plutôt application mobile ou site web optimisé pour les smartphones ?) et même plus récemment, car mes convictions penchaient en faveur de l’universalité (HTML5 s’impose petit à petit comme LA référence pour les applications mobiles). Oui mais voilà, le marché évolue et le dossier se complexifie avec de nouveaux facteurs à prendre en compte :

Bref, ça se complique, car les deux “clans” ont de solides arguments. Idéalement il faudrait pouvoir tout faire (comme la SCNF) avec des applications natives pour toutes les plateformes mobiles (iOS, Android, Blackberry, Windows Phone, Symbian, Bada) et un site mobile. Le problème c’est que cela représente un gros investissement et que les compétences sont dures à trouver. Nous sommes donc revenu au pont mort : HTML5 will kill mobile apps. No, it won’t.

Vous pourriez me dire que la solution réside peut-être dans les approches hybrides :

Nous voilà donc à nouveau au point de départ… Pour vous aider dans votre réflexion, j’ai réalisé un rapide benchmark de ce qui se fait de mieux entre applications HTML5 et applications natives.

Commençons avec la crème des applications HTML5 “sociales” comme celles proposées par Twitter ou LinkedIn :

Gmail et LinkedIn sur le navigateur de votre smartphone grâce à HTML5

Ces applications HTML5 sont rapides à charger, réactives et parfaitement adaptées à un usage centré sur la consommation de contenus en ligne. De même pour des applications de productivité comme Gmail ou Basecamp :

Gmail et Basecamp dans le navigateur de votre smartphone grâce à HTML5

Là encore, les versions HTML5 sont parfaitement adaptées, car il est avant tout question d’interactions autour de contenus “frais” et de collaboration. Le seul point noir que je puisse émettre est celui de l’authentification qui reste laborieuse (la saisie des identifiants / mots de passe est très pénible).

Du côté des applications natives, il faut bien reconnaitre qu’elles offrent un confort d’usage inégalé, comme le tout récent Flipboard :

L'application Flipboard pour iPhone

De même pour la dernière version de Path qui propose une interface de toute beauté, réellement différenciante :

La V.2 de Path sur l'iPhone

De même, je ne mentionne pas les jeux qui pour le moment sont quasi exclusivement développés en tant qu’applications natives, malgré l’enthousiasme de la profession pour une alternative (les mauvaises langues disent qu’il y a plus de conférences sur les jeux en HTML5 que de jeux en HTML5 !).

Comme précisé en début d’article, je n’ai plus de certitudes, si ce n’est qu’il n’existe pas de solution miracle : pour avoir une présence mobile performante, il faut investir (budget, ressources, énergie…) et se donner les moyens de réussir, car les utilisateurs ne se contenteront pas de compromis.

Ceci étant dit, je me dois d’élargir le débat et de préciser que de toute façon, le réel enjeu n’est pas de conquérir l’audience des utilisateurs en situation de mobilité, mais d’assurer une transition vers l’ère post-PC (Quel va être l’impact de la fin de l’ordinateur individuel ?). Ceci nécessite forcément une approche plus ambitieuse où vous allez être amené à repenser entièrement la diffusion de vos contenus et services. Un vaste chantier, mais ce n’est pas comme si vous aviez le choix.

Les domaines d’application de la 3D pour le web

J’étais la semaine dernière invité au salon Entreprissimo de Dijon pour participer à une table ronde sur la 3D. L’occasion de revenir sur les progrès considérables faits en matière de 3D dans la navigateur (2011 sera-t-elle l’année de la 3D grâce à Chrome et Firefox (et Flash) ? et Flash Player 11 inaugure une nouvelle ère pour le web 3D).

Il faut dire que les débuts laborieux de la 3D sur le web sont loin derrière et qu’entre WebGL et Flash 3D, les choses sont maintenant bien plus simples. La 3D est devenu plus accessible et surtout beaucoup moins complexe à mettre en oeuvre. Une aubaine car il existe de nombreux usages :

Loin des promesses surréalistes de l’époque Second Life (l’avenir du web est à la 3D), les technologies sont maintenant beaucoup plus mûres et les usages vont se développer. Mais j’aurais largement l’occasion d’en reparler…

Compte-rendu de la conférence Back From MAX 2011

La semaine dernière se tenait à Paris la conférence Back From MAX qui fait suite à l’évènement MAX. L’objectif de cette conférence est de revenir sur les annonces et d’en proposer une interprétation au travers du témoignage de professionnels du secteur. Cette conférence a également été pour moi l’occasion de rencontrer Ben Forta en tête à tête, l’évangéliste en chef chez Adobe.

Plus de sophistication avec CSS et Flash

Je ne reviens pas sur les nouveautés présentées lors de l’évènement principal, car tout est détaillé ici : Récapitulatif des annonces de MAX 2011 : HTML5, Flash et tablettes. Par contre je voudrais m’attarder sur certaines annonces. À commencer par les propositions très intéressantes faites par les équipes Adobe sur les CSS Shaders : Introducing CSS shaders, Cinematic effects for the web. Pour vous éviter une longue explication, disons que les shaders sont de petites applications qui sollicitent la puce graphique pour accélérer le rendu des pixels. Traduction : des effets visuels très spectaculaires reposant sur un standard web, le pied !

Au vu de ces propositions, nous pourrions être en droit de mettre en doute l’intérêt de Flash face à de tels raffinements réalisés avec des standards web, mais ça serait oublier que ce ne sont que des propositions. Ces enrichissements doivent d’abord être acceptés par le groupe de travail des spécifications (un processus qui peut prendre des mois) et ensuite être implémentés dans les navigateurs (là ça peut prendre des années). De toute façon, la structure et le cycle de décision du W3C feront que Flash progressera toujours plus vite que les spécifications CSS (ou SVG ou HTML5…). Donc non, Flash reste un choix pertinent pour réaliser des effets visuels et graphiques que les navigateurs sont capables d’afficher de façon cohérente.

Ce n’est pas la première fois que j’aborde ce sujet sur ce blog (Pourquoi HTML5 et Flash ne peuvent être comparés et Flash et HTML5 ne sont pas concurrents), mais pour vous convaincre de l’écart entre ce que permet HTML5/CSS3 et Flash, il vous suffit de regarder de près les dernières réalisations de jeux en ligne :

  • Age of Defenders, un jeu de Tower Defense sur Facebook ;
  • TankiOnLine, un jeu de tanks multijoueurs qui vient de sortir sa V.2 ;
  • Neema Project, un MMORPG qui devrait sortir à la fin de l’année (par le studio qui a réalisé Zombie Tycoon) ;
  • Waste Invaders, un jeu de tir pas tout à fait fini, mais particulièrement spectaculaire.

Non seulement les jeux présentés sont particulièrement spectaculaires (d’autres exemples sur Molehill Gaming), mais ils peuvent également être portés sur les terminaux mobiles :

  • Machinarium, un portage de jeu Flash sur iOS qui est en tête des ventes dans l’App Store ;

    Machinarium sur l'iPad
  • Old School Race, un autre jeu en Flash qui a été porté sur iOS et Android.

Comme vous pouvez le constater, des progrès considérables ont été réalisés avec Flash et nous ne sont pas au bout de nos surprises, car l’API est loin d’avoir dévoilé tout son potentiel. En témoigne le projet Muscle Jump, une démo dont l’ambition est de pouvoir animer plus d’1 million de polygones, un record !

Bien évidemment, le web ne se résume pas à des jeux en ligne, mais petit à petit Flash va être utilisé pour des projets et réalisations toujours plus spectaculaires, alors que CSS3 va se concentrer sur la scénarisation du contenu (ex : Super Cool Text Effect ou Animated Button with CSS3). J’ai déjà eu l’occasion de le dire, mais je me répète : Les deux sont parfaitement complémentaires, vous n’avez pas besoin de choisir.

L’avenir d’Adobe et de ses produits par Ben Forta

De passage à Paris pour cet évènement, j’ai donc eu la chance d’interviewer Ben Forta en tête à tête, un privilège plutôt rare, car l’animal est dur à coincer (merci à Stéphanie d’avoir organiser la rencontre).

Ben Forta au MAX

Je vous propose ici un résumé de nos échanges :

  • Au sujet de l’acquisition récente de PhoneGap, Ben précise qu’Adobe investi fortement dans les outils de publication sur smartphone, mais qu’ils ne croient plus réellement aux feature phones (les téléphones connectés d’entrée de gamme). Adobe est historiquement présent sur ces terminaux avec Flash Lite, mais ils préfèrent se concentrer sur un portage complet de Flash en ciblant des machines plus sophistiquées mais pas nécessairement plus chers. Il anticipe ainsi une disparition progressive des features phones au profit des smartphones low-cost.
  • Au sujet des terminaux émergents (smartTV, cadres à photos connectés…), il précise que des discussions sont en cours avec des constructeurs, mais que les contraintes sont nombreuses (notamment sur les capacités de traitement et de stockage) et que les cycles de mise sur le marché sont beaucoup plus longs que sur le segment des smartphones. La position d’Adobe à ce sujet est clair : Partout où il y aura un navigateur, il y aura du Flash. Outre les démos publiques déjà présentées autour des TV connectées, il existe des exemples intéressants de tableaux de bord utilisant Flash, notamment chez Jaguar et sur un yacht dont je ne parviens pas à retrouver le modèle.
  • À propos de l’abandon progressif du modèle de licence au profit de celui de l’abonnement, il précise que l’industrie du logiciel est en pleine transformation (le rachat d’Omniture par Adobe va dans ce sens), mais que l’adoption par les clients reste le critère de référence pour accélérer le basculement ou le ralentir. Comprenez par là que le marché n’est pas encore tout à fait prêt à abandonner un modèle de facturation à la licence pour ne faire que de l’abonnement.
  • Au sujet du conflit entre Adobe et Apple, il indique que les relations sont maintenant bien meilleures qu’elles ne l’ont été et que les deux sociétés s’entendent maintenant parfaitement bien (même s’il reste des zones de friction localisées).
  • À propos des efforts considérables fournis pour améliorer les performances des jeux en 3D (le nombre de polygones animés simultanément), l’industrie de la vidéo sera la prochaine à bénéficier des innovations du prochain Flash Player, il va également y avoir des acquisitions (Adobe Acquires Auditude to Capitalize on Exploding Video Advertising Opportunity), de même que les solutions de représentation des données (dataviz) associée aux offres de Business Intelligence d’Omniture.

L’entretien a donc été bref, mais très instructif. Je reste grandement impressionné par l’accessibilité de Ben Forta et la franchise de ses réponses.

À propos du soit-disant abandon de Flash sur les terminaux mobiles

Au cours de l’entretien de la semaine dernière, Ben Forta m’a donc clairement dit que la priorité pour eux n’était pas de cibler les features phones. Une posture confirmée par la récente annonce d’un recentrage sur les navigateurs d’ordinateurs et les applications mobiles : Flash to Focus on PC Browsing and Mobile Apps; Adobe to More Aggressively Contribute to HTML5. Cette annonce a fait l’effet d’un coup de tonnerre dans l’industrie et de nombreux journalistes se sont précipités pour annoncer la mort de Flash et pour célébrer la clairvoyance de feu Steve Jobs qui ne croyait pas en Flash. Je vous propose donc de reformuler ce qui a été annoncé :

  1. Ils vont se désinvestir des terminaux mobiles, c’est donc l’arrêt de Flash Lite (qui de toute façon n’était pas vraiment viable) ;
  2. Ils vont mettre en pause les travaux d’amélioration des performances de Flash sur les smartphones (principalement Android sur lequel il y avait des problèmes de consommation d’énergie), mais vont continuer à améliorer AIR ;
  3. Ils vont redoubler d’efforts pour être l’acteur de référence en matière de développements HTML5.

Donc si l’on résume, ils vont transférer les ressources de R&D de Flash sur smartphones vers AIR sur smartphones. Or, AIR est un environnement d’exécution pour HTML… et Flash. Traduction : Moins de Flash dans le navigateur, mais plus de Flash encapsulé dans des applications mobiles distribuées sur les app stores (Plus d’infos sur le blog de Thibault Imbert : Focusing, et sur celui de Mike Chambers : Clarifications on Flash Player for Mobile Browsers, the Flash Platform, and the Future of Flash). Je pense que le succès récent de Machinarium et les problèmes de consommation d’énergie de Flash sur les navigateurs mobiles ont dû convaincre les équipes d’Adobe de faire ce choix d’arbitrage dans les ressources. Au final, je trouve que sur ce coup là, les journalistes nous ont livré une interprétation très médiocre et expéditive de cette réorientation.

Laissez-moi donc vous rassurer : Il y aura toujours autant de Flash sur les smartphones, et beaucoup plus d’HTML5 ! En fati sil ‘on prend du recul, les travaux n’ont qu’un objectif : accélérer l’adoption de HTML5 et optimiser les coûts de développement en privilégiant les applications “portables” d’un OS à l’autre plutôt que développée en langage natif. Dans cette histoire, les grands perdants seront HTML4 et ObjectiveC, certainement pas Flash.

J’attends donc avec impatience la sortie des différents jeux cités plus hauts, l’implémentation (probable) des évolutions des CSS, les innovations sur les terminaux mobiles et les annonces sur le futur Flash Player 12 qui visiblement devraient sortir dans les prochains mois.

Pourquoi les interfaces tactiles peuvent révolutionner l’industrie musicale

Quand l’iPad est sorti il y a presque deux ans, les équipes d ‘Apple étaient loin de se douter de l’impact que cette tablette pouvait avoir sur l’industrie musicale. Et pourtant, les interfaces tactiles semblent être une source d’inspiration sans fin pour les éditeurs d’applications musicales.

Entendons-nous bien : il existe de très belles innovations en matière de surfaces tactiles comme Emulator ou Maschine, mais ces appareils coûtent très chers à produire et sont compliqués à distribuer. Tout l’intérêt des applications tactiles est qu’elles sont beaucoup plus simples à produire et qu’elles libèrent les concepteurs des contraintes matérielles.

J’ai dernièrement pu constater beaucoup d’innovation dans le monde de la guitare :

  • Bien évidemment avec GarageBand, qui propose une interface très intuitive pour les débutants

    L'interface de GarageBand sur iPad
  • Ultimate Guitar Tabs, une application très pratique pour rechercher et lire les tablatures (ceux qui ont passé des nuits sur OLGA savent de quoi je parle)

    L'interface d'Ultimate Guitar Tabs pour iPad
  • Le projet iTar qui transforme votre iPad en guitare tactile

    Transformez votre iPad en guitare avec iTar
  • L’incroyable GhostGuitar, la première application de Air Guitar
    L'interface de Ghost Guitar pour iPad

Ceci n’est qu’une petite sélection d’un grand nombre d’applications disponibles. Mais les choses commencent à être beaucoup plus intéressantes dans le domaine de la musique électronique :

  • Il y a tout d’abord iElectribe qui reproduit fidèlement les séquenceurs / sampleurs de la série Electribe

    L'interface de iElectribe pour iPad
  • DM1, une autre boîte à rythmes à l’interface très soignée
    L'interface de DM1 pour iPad

  • iMaschine, qui se définit comme un “beat sketchpad” et réussi le tour de force de proposer une interface viable pour le petit écran de l’iPhone
    L'interface d'iMaschine pour iPhone

  • SoundPrism, une application plus expérimentale qui fait également office de contrôleur MIDI
    L'interface de SoundPrism pour iPad

  • SoundZen, une autre application très ludique qui introduit une dimension aléatoire à la création musicale
    L'interface de SoundZen pour iPad

Là encore, ceci n’est qu’une sélection, et comme vous pouvez le constater, les interfaces tactiles offrent un terrain d’expérimentation très propice à l’innovation. Une créativité qui va être démultipliée avec l’arrivée sur le marché de tablettes low-cost tournant sur des systèmes d’exploitation plus ouverts (euphémisme). J’anticipe ainsi un orde de développeurs et concepteurs d’applications toutes plus disruptives les unes que les autres. Encore une fois, ce n’est pas tant la possibilité d’expérimenter une nouvelle interface (car il existe déjà du matériel pour ça), mais la facilité qu’offrent les touchbooks pour les développer et les faire tourner

Imaginez un tel élan d’innovation et de créativité appliqué à d’autres secteurs :

  • L’information (nous commençons à la voir avec Flipboard) ;
  • Le tourisme (Hipmunk est un bon candidat) ;
  • Le commerce en ligne (Decks propose une approche intéressante)…

Et le meilleur reste à venir !

MàJ (22/05/2012) : Dans la lignée du projet iTar, voici gTar, l’équivalent mais pour les guitares électriques :