Flash Player 11 inaugure une nouvelle ère pour le web 3D

Faisans suite aux annonces de la dernière édition de MAX (Récapitulatif des annonces pour Adobe MAX 2010), Adobe vient juste de rendre disponible la technology preview du Flash Player 11 “Molehill” dans le cadre de son programme Incubator : Adobe Flash Player Incubator. La grosse nouveauté de cette onzième version est donc la disponibilité de nouvelles capacités 3D : 3D APIs for Adobe Flash Player and Adobe AIR.

Pour vous épargner une longue explication technique, avec le Flash Player 10.1, vous aviez la possibilité d’appliquer des textures 3D sur des objets 2D. Il existait un certain nombre de moteurs 3D, mais ils n’étaient pas très performants car les calculs étaient faits par le processeur. La nouvelle version du Flash Player offre maintenant un jeu complet d’API pour exploiter la puce graphique de votre machine (ils appellent ça l’accélération matérielle). Donc dans les faits, Flash Player 11 n’intègre pas de moteur 3D, mais permet aux moteurs 3D existants d’exploiter la puce graphique et donc d’afficher des performances bien supérieures. Parmi ces fameux moteurs 3D, nous pouvons citer : Alternativa3D, Away3D, Coppercube, Flare3D, Minko, Sophie3D, Yogurt3D, Zest3D

Pour installer cette technology preview il vous faut désinstaller la précédente version de Flash et installer la nouvelle. Méfiez-vous, ça ne fonctionne pas encore avec Chrome sous Mac (utilisez plutôt Safari pour le moment). De nombreuses démonstrations sont déjà disponibles :

  • Zombie Tycoon, un casual game avec une vue en 3D isométrique (utilisez les flèches pour faire pivoter la scène)

    Le jeu Zombie Tycoon en Flash 3D
  • MAX Racer, le jeu de course présenter en Keynote du dernier MAX

    Le jeu MAX Racer avec le moteur Alterntiva3D
  • Shallow Water Simulation et 3D Head Scan propulsés par le moteur Away3D 4.0
    Très beau visage en 3D avec Away3D

  • Une reproduction d’un terrain de jeu de Quake3

    Quake3 avec Flash 3D
  • L’armée des canards qui utilise plus de 240.000 polygones pour animer les 100 canards ;
  • Le très impressionnant Stone Spring qui repousse les limites avec une animation de près 1,3 million de polygones (How Fast is Molehill?)

    1,3 M de polygones animés avec Flash Player 11

Pour le moment nous n’en sommes qu’au tout début, attendez-vous à une avalanche d’expérimentations et de nouveautés.

Une nouvelle ère pour le web 3D

Est-ce que ce Flash Player 11 va réellement révolutionner le web ? Non, par le web dans son intégralité. Par contre le web 3D va pouvoir prendre son réel essor. J’attends par là l’ensemble des sites et applications en ligne utilisant des contenus 3D. Il est pour le moment un peu tôt pour évaluer l’impact de cette nouvelle version de Flash, mais je rejoins tout de même l’avis de Thibault Imbert sur l’importance de cette sortie : Changing the web, again.

Certes, il y a eu de gros progrès ces derniers mois autour de WebGL (cf. 2011 sera-t-elle l’année de la 3D grâce à Chrome et Firefox (et Flash) ?), mais le taux de renouvellement du marché pour les navigateurs est extrêmement lent. En 6 mois le Flash Player 11 peut être installé sur 90% du parc, un taux de couverture que les navigateurs de nouvelle génération n’atteindront jamais. C’est donc en ça que cette future nouvelle version va changer la donne : offrir de la 3D de bonne qualité dans votre navigateur en un temps record.

Les détracteurs de Flash pourraient arguer que c’est une technologie propriétaire, mais les équipes d’Adobe ont su nous prouver qu’ils n’étaient pas animés de mauvaises intentions. En d’autres termes : le Flash Player est gratuit depuis sa création il y a près de 15 ans, et ça ne risque pas de changer. Tout l’intérêt de cette nouveauté est que le Flash Player 11 se “contente” de fournir un jeu d’API, c’est à la communauté de fournir le moteur 3D qui les exploitera au mieux (dans des versions libres, gratuites ou payantes).

Certains pourraient penser que les technologies 3D concurrentes sont condamnées, mais c’est une vision très restrictive de la réalité du marché :

  • Unity3D a déjà dévoilé son jeu en annonçant le support de Molehill : Unity, Flash & 3D on the web. L’environnement de développement Unity offrira donc la possibilité de générer du contenu Flash, tandis que le Unity Web Player poursuivra son évolution avec un focus sur les jeux en ligne (“there will be plenty of experiences that the Unity plugin is better suited for“) ;
  • Les autres technologies comme 3DviaShiVa3D ou Viewpoint vont se spécialiser sur des usages bien particuliers et développer des leviers de différenciation vis-à vis-d’un Flash Player “généraliste”.
Exportation de Unity vers Flash

Je suis donc persuadé que les possibilités du web 3D sont si nombreuses qu’il y aura de la place pour tout le monde, le Flash Player 11 ne fera qu’accélérer la cadence. Je vous donne rendez-vous dans 1 semaine pour un article de fond sur l’impact de cette sortie…

(via Hebiflux)

La mode des clips vidéos en HTML5 ?

Tout a commencé avec House of Cards de Raiodhead, une expérimentation de visualisation artistique de données réalisée par les équipes de Google. L’idée était de mélanger création artistique et programmation pointue. Puis il y a eu The Wilderness Downtown qui a bénéficié d’une plus grande couverture médiatique. Là nous étions à mi-chemin entre expérience vidéoludique et démonstration de force pour Google (cf. Google à l’assaut d’iTunes et d’iOS avec Chrome et HTML5 ?).

Dernièrement j’ai découvert l’incroyable travail du groupe japonais SOUR avec le titre Mirror qui mélange multi-fenêtrage, HTML5, Flash et réseaux sociaux :

La vidéo interactive de SOUR

Le résultat est divertissant et surtout très surprenant pour ceux qui laissés un minimum de traces sur le web :

Cette semaine j’ai également découvert le travail de No Eleven qui propose avec High une vidéo HTML5 qui utilise les paroles de la chanson pour rapatrier en temps réel les résultats de recherche de Google Images :

La vidéo interactive de No Eleven

J’ai donc bien l’impression que nous sommes en présence d’un nouveau meme qui consiste à exploiter les interfaces riches pour mettre en scène un morceau musical. Sur la papier, nous pouvons craindre le pire, mais il faut bien admettre que les exemples cités plus haut sont des authentiques réussites, à la fois sur le plan artistique que d’un point de vue technique. Certes, parfois c’est un peu long à charger (ou ça sollicite un peu trop le processeur), mais ces différentes expérimentations ouvrent la voie d’une nouvelle forme de création artistico-technologique.

Cette idée est d’ailleurs reprise avec brio par Intel dans sa campagne récente The Chase :

Je ne sais pas trop quelle est la limite de cet exercice de style, en tout cas il remplit parfaitement sa mission : attirer l’attention. N’hésitez pas à publier les URLs d’autres exemples dans les commentaires.

(via @ksandre)

Pourquoi Google a deux ans de retard avec Native Client

Annoncé de façon très discrète en 2009, Native Client fait à nouveau parlé de lui avec l’annonce d’un lancement imminent : Native Client: Getting Ready for Takeoff. Il a fallu visiblement 2 ans aux équipes de Google pour finaliser la technologie et surtout blinder les aspects sécurité. J’avais à l’époque de l’annonce exprimé mon scepticisme dans un article qui critiquait la façon dont cette technologie à été présentée : Native Client, la technologie RIA de Google qui risque de faire long feu.

NaCl n’est pas une technologie de RIA, donc n’est pas concurrent de Flash

Pour résumer une longue et laborieuse explication, Native Client est un module de Chrome qui permet d’exécuter du code natif. L’enjeu de cette technologie est d’améliorer les performances des applications en ligne. Quand une application traditionnelle sollicite le processeur de votre machine, il le fait au travers du système d’exploitation (1 intermédiaire). Quand une application en Flash sollicite le processeur, elle le fait au travers du plug-in, du navigateur et du système d’exploitation (3 intermédiaires). L’empilement de ces différentes couches logiciel pèse sur les performances de votre application. NaCl apporte dans ce contexte une solution en proposant un accès direct au processeur via des instructions en C ou C++.

Mais la promesse de NaCl ne s’arrête pas là, puisque ce module vous assure également une parfaite portabilité de vos applications : puisqu’elles sont écrites en C/C++ et sollicitent directement le processeur, elles fonctionnent indifféremment sous Windows, Mac ou Linux (des systèmes d’exploitation qui reposent tous sur l’architecture x86 d’Intel). Donc si l’on résume : meilleures performances, portabilité et souplesse sont les 3 atouts de NaCl. OK, mais tout ceci n’est pas sans vous rappeler les applets Java ou ActiveX ? Je  n’ai pas les compétences pour vous faire une comparaison formelle et argumentée, mais la promesse est très proche.

Ceci nous amène donc à une première observation : NaCl n’est résolument pas une technologie d’interface riche, plutôt un environnement d’exécution d’applications. Espérons que Google profitera de l’annonce officielle pour communiquer de façon moins ambiguë sur ce qu’est NaCl et surtout sur ce que cette technologie n’est pas (un concurrent de Flash ou Silverlight). Précisons au passage que l’idée n’est pas de créer des applications exclusivement avec NaCl, mais plutôt de créer des applications en ligne avec javascript ET des instructions en C/C++ qui seront directement exécutées par le processeur via NaCl.

Flash et Silverlight sont ainsi devenus au fil des évolutions bien plus que des environnements d’exécution, ce sont des canaux de distribution pour contenus à valeur ajoutée. Ces canaux s’appuient sur un écosystème très dense de producteurs, annonceurs, distributeurs… qui ne vont pas changer de technologie du jour au lendemain sous prétexte que les performances sont meilleures.

Pas de NaCl sans Chrome ou x86

NaCl se présente donc sous la forme d’un plug-in pour Chrome. OK, mais Chrome ne représente que 10% du marché. Certes, la progression du navigateur de Google sur l’année 2010 est spectaculaire, mais ces deux principaux concurrents (Microsoft et Mozila) vont faire un retour en force dans les prochaines semaines avec la sortie de Firefox 4 et Internet Explorer 9. Il y a ainsi très peu de chances pour que NaCl soit disponible pour ces derniers navigateurs avant leur sortie officielle.

Est-ce un problème pour Google ? Non pas réellement, car ils ont d’énormes ambitions à ce sujet. Par contre le marché risque d’être refroidi par cette limitation : Google’s Native Client updates to Pepper API, looks set to fragment the Web. D’autant plus que nous avons déjà connu ça avec les technologies citées plus haut (notamment ActiveX).

Autre limitation de taille : NaCl ne fonctionne qu’avec les processeurs à architecture x86. Ce qui veut dire que NaCl ne fonctionnera pour le moment pas sur les terminaux alternatifs qui sont tous basés sur l’architecture ARM. Cette limitation est due au fait que NaCl permet de solliciter directement le processeur, changez de processeur et il faut tout revoir. Une version compatible avec les processeurs de la famille ARM serait en cours d’étude, mais cela revient à reprendre le travail depuis le début (et donc à gérer deux projets avec deux cycles de développement / évolution).

De nombreuses alternatives pour les jeux 3D

Les gains de performances promis par NaCl seraient très appréciables pour les applications qui sollicitent le plus le processeur ou la puce graphique. Outre les logiciels de montage vidéo, les jeux seraient donc les premiers bénéficiaires de ces gains de performances. L’idée étant de pouvoir proposer des jeux 3D dans le navigateur avec le même rendu (résolution, taux de rafraichissement) que les jeux installés sur votre machine. OK, mais Google va être confronté à deux problèmes de taille :

  1. Les jeux récents sont gourmands en puissance de calcul mais également en stockage (ils dépassent tous le Go une fois installés). Il va donc falloir une sacrée bonne bande passante pour télécharger tout ça à la volée !
  2. Il existe de nombreuses alternatives très crédibles pour avoir de la 3D de bonne qualité dans le navigateur : Et on reparle des Rich Internet Games.

En deux ans (l’annonce initiale de NaCl remonte à 2009), les autres technologies de RIA ont ainsi fait des progrès considérables :

À ces technologies-là, il va également falloir rajouter la concurrence des offres de cloud gaming qui sont parfaitement au point : OnLive, Gaikai, Playcast… Donc pour résumer : Google arrive avec deux ans de retard sur le marché du jeu en ligne. Ou du moins : la promesse de performances accrues dans un contexte de jeu 3D n’est plus aussi pertinente qu’il y a deux ans.

L’architecture à 4 couches de Chrome

Malgré tout ce qui a été dit plus haut, NaCl n’en reste pas moins une petite révolution. Le fait de pouvoir exécuter du code natif n’est pas en soi une exclusivité propre à Google (il me semble que Flash permet également de faire ça, mais dans une moindre mesure), mais cette possibilité s’insère dans un contexte beaucoup plus large.

Pour simplifier, “l’architecture Chrome” est composée des couches suivantes :

  • Chrome OS, la couche d’abstraction matérielle qui permet de gérer les périphériques ;
  • Chrome Browser, la couche de gestion des ressources, et accessoirement la couche de distribution des contenus, services et applications ;
  • Native Client, l’environnement d’exécution (pour les processus les plus gourmands en ressource) ;
  • Chrome Web Store, la place de marché d’applications.

NaCl est donc la touche finale d’un plan d’ensemble sacrément bien ficelé. Par “bien ficelé“, comprenez “bien verrouillé“, car sous couvert de projects open source, l’objectif pour Google est de capter et sécuriser des parts de marché. Une fois qu’un utilisateur ou qu’une entreprise met le doigt dans l’engrenage Chrome, il est très difficile d’en sortir, surtout avec l’avantage compétitif que NaCl représente par rapport aux autres navigateurs.

Le marché a-t-il encore besoin de puissance ?

Nous venons donc de voir que NaCl est une technologie révolutionnaire, mais dont la portée est maintenant limitée par les progrès des technologies concurrentes et par ses restrictions intrinsèques. Reste maintenant à aborder une question de fond : les utilisateurs sont-ils réellement en demande de puissance ? Les ordinateurs reposant sur l’architecture x86 sont ainsi en fin de cycle, l’informatique de demain sera ainsi dominée par les terminaux alternatifs qui répondent mieux aux attentes du marché : mobilité et autonomie (cf. 2011, l’année du point de bascule).

Dans ce contexte-là, NaCl n’a pas sa place car le rythme d’innovation est très élevé (Hummingbird vs. Snapdragon vs. OMAP vs. Tegra 2: ARM Chips Explained) et car les préoccupations des industrielles et éditeurs sont ailleurs. Nous nous dirigeons ainsi vers une configuration de marché où les utilisateurs valoriseront avant tout la portabilité et la sociabilisation des contenus liés au divertissement (musique, film, jeux) et où les collaborateurs d’une entreprise seront à la recherche d’outils de travail légers, souples et surtout collaboratifs.

Encore une fois, Google a les compétences et les capacités techniques pour réussir là où d’autres ont échoué (Microsoft avec ActiveX, Sun avec les applets Java), mais le défi relevé par NaCl ne va pas réellement révolutionner l’industrie. Je serais par contre très curieux de savoir comment ils souhaitent intégrer NaCl à Android, là nous aurons potentiellement quelque chose de beaucoup plus disruptif. En attendant, voyons déjà s’ils réussissent à accoucher correctement d’une première version de NaCl. Réponse dans quelques semaines…

SoundCloud + Winamp + Flash = ApexVJ

Vous connaissez SoundCloud ? Mais si enfin, le service de streaming musical. Vous vous souvenez de Winamp ? Mais si enfin, le lecteur audio qui offrait de multiples modules de visualisation. Mélangez les deux et vous obtenez ApexVJ. Cette application en ligne repose sur l’API de SoundCloud pour récupérer un flux audio et sur le moteur 3D du dernier Flash player (plus précisément avec PixelBender et Away3D) pour offrir des représentations visuelles très poussées.

L’interface propose donc de choisir un titre ainsi que l’effet visuel :

L'interface de sélection d'ApexVJ

Le résultat est très spectaculaire car ces animations sont très réactives et affichées en plein écran :

Les différents effets visuels d'ApexVJ

Tout ceci devrait stimuler les services de streaming à proposer des interfaces plus sophistiquées (cf. Deezer et son nouveau player 3D en plein écran). Si vous cherchez des détails, les coulisses du projet sont ici : APEXvj, Born of the idea.

(via Hebiflux)

MàJ (21/02/2011) : Je découvre grâce à Molokoloco plusieurs expérimentations similaires en HTML / javascript : Music and visualisation, JS driven.

De ces différents exemples je retiens JuicyDrop :

L'interface de JuicyDrop qui reproduit celle de Winamp en javascript

Ainsi que Pocket Full of HTML5 qui exploite l’Audio Data API d’HTML5 :

L'API Audio Data d'HTML5 en action

Cooliris lance les publicités 3D pour iPad

J’ai déjà eu l’occasion de vous parler de Cooliris (anciennement Piclens, cf. Le web dans un écrin avec Cooliris). Pour faire simple, il s’agit d’un plugin de visualisation immersive. Une fois installée, cette technologie permet de sublimer les listes de photos et vidéos avec un affichage en 3D baptisé “Wall” :

L'affichage 3D des listes d'images avec Cooliris

Cette fonctionnalité est disponible pour un certain nombre de sites (Youtube, FlickR, Picasa, Getty, Facebook, Myspace…). J’ai toujours trouvé cette technologie très sympa… sans trop savoir comment ils allaient rentabiliser ce truc.

Dernièrement ils ont lancé la Cooliris Platform, un environnement plus complet intégrant des fonctions de recherche et découverte et plus de contenus. Cette plateforme a de plus été déployée sur iOS pour en faire profiter les terminaux mobiles. Non seulement cette platform se substitue à votre page de démarrage (en intégrant des news) mais elle est également ouverte aux annonceurs qui peuvent y insérer des messages promotionnels et même des objets 3D :

Des contenus sponsorisés en 3D avec Cooliris

Les objets 3D sont parfaitement intégrés au sein du wall qui conserve toute sa fluidité :

Les annonceurs peuvent donc exploiter la 3D sur le wall des utilisateurs ou directement sur une page web. Encore plus fort, ils viennent d’annoncer la disponibilité de la technologie 3D sur l’iPad en s’associant avec le réseau InMobi : InMobi Introduces The First Ever 3D Mobile Ads, With Cooliris.

Les publicités en 3D de Cooliris sur votre iPad

Les Immersive Ads permettent d’attirer l’attention des utilisateurs en exploitant l’accéléromètre de l’iPad et de manipuler un objet 3D en le faisant tourner dans tous les sens (l’appareil photo) :

Le résultat est saisissant et surtout très valorisant pour les produits. À tel point que je me demande dans quelle mesure ces bannières enrichies ne rentrent pas en concurrence avec les iAd d’Apple. Pour le moment les 3D Ads de Cooliris ne se limitent qu’à la fonction 3D, mais qui sait jusqu’où ils peuvent aller ? J’imagine que le coût de production n’est pas le même (Apple propose ainsi un très séduisant iAd Producer), mais le ticket d’entrée annoncé par Apple est tout de même prohibitif !

En tout cas je suis réellement bluffé par le caractère hypnotique des ces bannières couplées à l’accéléromètre de l’iPad. Flash n’est pas disponible pour iOS (et ne le sera sans doute jamais), mais cette solution devrait inspirer bon nombre de développeurs qui vont, je l’espère, s’empresser de reproduire ça sur les touchbooks supportant Flash.

(via TheNextWeb)

Tour d’horizon des outils de visualisation de tweets

Tout comme FlickR à son époque, le succès de Twitter repose (en partie) sur son ouverture et la possibilité d’exploiter sa base de données au travers d’APIs. Cette ouverture permet donc à la communauté de mener diverses expérimentations et manipulation sur les tweets. Il existe un grand nombre de mashups, aussi je me contenterais de vous parler de celles qui concernent les représentations visuelles des vos tweets, followers ou graphe social. L’objectif de ce petit tour d’horizon est de vous faire découvrir les approches et technologies utilisées par la communauté.

Commençons avec la MentionMap d’Asterisq (en Flash) qui analyse votre graphe social en fonction des mentions et RT :

Votre tweetosphère avec MentionMap

Il y a ensuite TweetPivot (réalisé en Silverlight) qui permet une analyse très fine de vos followers en fonction de différents critères cumulables sur la droite de l’interface :

Votre tweetosphère avec TweetPivot

Dans un style beaucoup plus sobre, nous avons Revisit qui s’intéresse plus à la visualisation en temps réel des tweets sur un sujet donné (en Flash) :

Votre tweetosphère avec Revisit

Il y a également TwitterVeen qui propose une représentation en diagramme de Veen réalisée en Java :

Votre tweetosphère avec TwitterVenn

Il y a aussi le très impressionnant (mais très lourd) Twitt3D qui propose une représentation abstraite en 3D (avec Flash) :

Votre tweetosphère én 3D avec Twitt3D

Intéressons-nous maintenant à des réalisations beaucoup plus artistiques avec le très original IS Parade des Japonais de AndroidAU (très long à charger, mais très rigolo, en Flash) :

Vos followers avec IS Parade

Signalons également le très poétique TorisEye qui exploite le moteur de recherche de Twitter (réalisé en CSS et javascript) :

Vos tweets avec TorisEye

Et nous finirons avec l’incroyable SuperTwario, une application disponible pour iPhone :

Vos tweets façon Mario ave SuperTwario

Flash, Silverlight, javascript, Java… les technologies utilisées sont nombreuses et remplissent toutes l’objectif fixé : proposer une représentation visuelle originale (certaines le sont plus que d’autres). Vous connaissiez certainement quelque-uns de ces exemples, mais je trouve intéressant de les confronter et de voir dans quelle mesure la technologie n’est pas réellement différenciante. Ce qui conditionne le succès de telle ou telle représentation est plutôt la façon dont l’information est mise en scène.

En tout cas de très beaux exemples dont vous pouvez vous inspirer (même Mario !).

Préservez les océans en achetant des vagues

Oyé oyé braves gens, les océans vont mal car la pollution guette. Je réponds à l’appel de la Surfrider Fondation pour vous parler du projet My Drop of the Ocean. Ce site s’insère dans le cadre d’une campagne de sensibilisation (pour les internautes soucieux de l’environnement et de la protection des plages) et de mobilisation (récolte de dons et de candidatures au volontariat).

Le principe est simple : récolter des dons en proposant aux internautes de sponsoriser des bouts de plage ou des vagues. Ils appellent ça des drops (1 drop = 1 euro). Le site vous accueille donc par une page d’introduction avec un très beau visuel plein écran, une musique subaquatique ainsi que des petites animations pour simuler le fond des océans. Une première impression très apaisante qui vous attire rapidement vers le coeur de l’application et la carte des drops :

La carte des bouts de plages déjà sponsorisés

En zoomant sur la carte, vous accédez au détail de chacune des plages et à la grille définissant les fameuses drops. Le petit curseur accessible en bas de l’écran vous permet alors de sélectionner une ou plusieurs cases et de faire votre don :

Sponsorisez une vague en achetant des drops

Le site n’a rien de révolutionnaire, mais la réalisation est de qualité et la cause est noble. Tout ceci n’est pas sans nous rappeler l’ambiance très réussie de WaterLife. En tout cas un bel exemple de réalisation sobre, mais efficace.

PS : Ne passez on plus pas trop de temps à choisir vos cases car vous consommerez alors pas mal d’électricité (donc du rejet de CO2).