Récapitulatif des annonces pour Adobe MAX 2010

En ce moment se déroule à Los Angeles l’édition 2010 d’Adobe MAX. Je n’ai pas pu me rendre à cette manifestation d’envergure, mais de nombreuses annonces commencent déjà à sortir dans les blogs. Je vous propose donc de faire un récapitulatif de ce qui a été annoncé pour le moment.

AIR 2.5 et Flash Player Molehill

Comme à chaque édition de MAX, les équipes d’Adobe présentent les dernières (ou prochaines) versions des players. AIR 2.5 est ainsi immédiatement disponible (What’s new in Adobe AIR 2.5) aussi bien sur desktop que sur TV, Android et même le PlayBook de RIM (Flash Platform Development for BlackBerry Tablet OS), en démo live ici :

L’autre grosse nouveauté était la présentation de la prochaine version du Flash Player ainsi que le project Molehill, un jeu d’API qui supporte entièrement de l’accélération matérielle sous OpenGL et DirectX. Traduction : de la 3D dans Flash qui est calculée à 100% par votre carte graphique (et non votre processeur) et qui le fait “proprement”. Ici une démonstration de ce qu’il sera possible de faire dans Flash (et AIR) :

Cerise sur le gâteau, ce jeu d’API fonctionnera également pour les framework 3D existants (Alternativa3D, Away3d, Flare3D…). Autant dire que le marché des Rich Internet Games va exploser dès que tout ceci sera en place (exemple avec le Green Hornet Game). Illustration avec cette démonstration technique réalisée avec Alternative3D :

Dernière annonce : le support des manettes pour les jeux en Flash, comme par exemple celles de la Xbox qui sont équipées d’une prise USB.

Project Rome et EDGE

Autant vous vous doutiez certainement de ce qui allait être annoncé pour Flash et AIR (ainsi que les nouveautés sur Flash Builder, Flex Builder et CS5), autant je suis sûr que vous n’attendiez pas les deux nouveautés suivantes.

Tout d’abord le Project Rome, une application de création et de publication de contenus multimédias. Non seulement cette application est disponible dans votre navigateur, mais elle est également proposée en mode desktop (avec AIR). Assez proche d’Aviary, cette application vous permet de créer tout un tas de contenus différents (présentation, carte de visite, flyer, site web…) à partir de nombreuses sources (texte, image, audio, vidéo…) et dans de nombreux formats (PDF, PNG, JPG, SWF…).

Rome, le nouvel outil de création tout-en-un d'Adobe

Cet outil se révèle à la fois puissant et extrêmement simple d’utilisation. Il intègre également une marketplace de templates et sera à terme proposé sous forme d’abonnement, mais nous manquons de détails pour le moment. Ici une vidéo de présentation :

Autre nouveauté EDGE, un outil de création d’animations reposant sur HTML5 et JQuery (Preview of the Edge Prototype tool for HTML5). Pour faire court, cet outil permet de faire des animations Flash… sans Flash.

Edge, l'outil de création d'animations Flash sans Flash

L’environnement de production ressemble donc beaucoup à Flash (avec la timeline) mais repose entièrement sur des technologies standards. Une annonce tout à fait surprenante dont voici quelques détails : Adobe Puts Focus on HTML5 for Digital Publishing: Collaborates with JQuery and Webkit.

À y réfléchir de plus près, cet outil n’est pas si surprenant que ça. Il va venir compléter la gamme d’outils de création de contenus à destination de nouveaux types de terminaux. Oui c’est bien à l’iPad que je fais référence : avec Edge, les développeurs vont pouvoir créer des sites et du contenu “riche” qui ne repose pas sur Flash. Est-ce un aveu de faiblesse de la part d’Adobe face à Apple ? Je ne sais pas, en tout cas c’est une preuve qu’Adobe investit lourdement pour maintenir sa main mise sur les producteurs de contenu comme l’éditeur Condé Nast pour lequel ils vont développer un outil permettant de produire à la chaine des applications comme celle du Wired Magazine : New Adobe Suite Helps Publishers Create “Wired”-Style Digital Magazines.

La suite demain…

Flash au musée avec Monet et Adobe

Cette semaine nous allons nous intéresser à la culture ou plus exactement à l’expression artistique avec deux très beaux sites expérimentaux. Le premier est consacré à l’oeuvre de Claude Monet à l’occasion de l’exposition de ses toiles au Grand Palais : Monet2010.com. Le site propose une expérience très immersive et surtout la possibilité de découvrir les oeuvres au travers de deux parcours.

Le premier (la Galerie) est assez classique avec une rétrospective chronologique des toiles et la possibilité de zoomer pour voir les détails du coup de pinceau du maître :

Zoom sur une toile de la galerie

Le second parcours est plus intéressant, car il vous propose un voyage scénarisé où chaque oeuvre majeure est revisitée avec une animation 3D à l’intérieur même des scènes où certains éléments sont animés ou interactifs. Dans le tableau suivant il faut faire du bruit dans son micro (tapez dans vos mains) pour faire s’envoler la pie :

Tapez dans vos mains pour faire envoler la pie

Dans cet autre tableau, vous pouvez créer des remous dans l’eau au survol de votre souris :

Créez des remous dans l'eau avec votre souris

Le tout est très bine présenté et animés, les transitions sont très belles, les temps de chargement pas trop longs. Bref, une vraie réussite qui sait parfaitement exploiter les oeuvres avec cette double expérience (classique et interactive).

Autre ambiance avec le tout nouveau Adobe Museum of Digital Media, un projet conjoint d’Adobe, des agences Goodby, Silverstien & Partners et Unit9 ainsi que de l’architecte Filippo Innocenti.

Accueil du Adobe Museum of Digital Media

Ce musée digital se veut être un lieu de rencontre entre des artistes digitaux souhaitant “repousser les limites du possible” et un public en quête d’expériences interactives inédites. Le moins que l’on puisse dire est que l’ambition de ce projet force le respect et attise la curiosité.

La première exposition (intitulée “Valley“) est l’oeuvre de l’artiste américain Tony Ourser assisté de Tom Eccles. Cette exposition met en scène les rapports humains / machines au travers d’animations, de vidéos, de dessins et de bruitages. Cette mise en scène est décomposée en différentes scènes accessibles depuis cet écran énigmatique :

Accueil de l'exposition "Valley" de Tony Oursler

Les scènes en question sont très… expérimentales et se découvrent au hasard des clics et des survols de la souris. Les commentaires de l’artiste sont disponibles pour vous assister dans cette découverte :

Une scène de l'expo "Valley"

Vous pouvez ne pas aimer le style de l’artiste ou son message, mais personne ne peut rester indifférent face à ce projet complètement fou ! Je suis en tout cas admiratif devant l’ambition de ce musée numérique et surtout de l’engagement d’Adobe dans cette direction (nous sommes loin du Showcase).

Ce n’est pas la première expérimentation artistique autour de Flash (Joshua Davis est un bel exemple d’artiste numérique) mais c’est sans doute la plus aboutie.

Unity3D bientôt la référence des Rich Internet Games ?

La semaine dernière Unity a sorti la version 3 de sa plateforme : Unity 3, what’s new? Par “plateforme”, comprenez l’environnement de production (l’éditeur), de déploiement (les moteurs graphiques disponibles sur de nombreuses plateformes desktop et mobiles) ainsi que le web player. Longtemps attendue, cette nouvelle itération représente un saut qualitatif très important pour une solution bien plus abordable que d’autres moteurs graphiques : Unity 3 brings very expensive dev tools at a very low price.

Les améliorations concernent surtout la gestion de la lumière et des textures. Le rendu est visuellement très impressionnant comme en témoigne cette vidéo :

Outre les qualités indéniables de cette nouvelle version (j’y reviendrais plus bas), Unity s’est également trouvé un partenaire de choix avec Electronic Arts qui va utiliser la plateforme pour accélérer le temps de développement / déploiement d’un certain nombre de ses produits sur différents supports (PC, Mac, consoles, iPhone/iPad, Android…) : Electronic Arts Gives Unity’s Game Development Platform A Big Wet Kiss. Ce partenariat prolonge ainsi une collaboration déjà entamée sur Tiger Woods PGA Tour Online.

Tiger Woods dans votre navigateur avec Unity3D

Pour bien apprécier les capacités de cette technologie, rien de tel qu’un petit jeu en ligne comme le tout récent Bootcamp qui vous place dans la peau d’un soldat. Le but n’est pas de proposer un jeu au gameplay parfait mais plutôt de mettre en scène les possibilités graphiques du plugin. Ça commence donc avec une vue aérienne dans les nuages pendant le chargement (avec de très beaux volumes) :

Superbe rendu des nuages et des rayons du soleil

Vous avez ensuite accès à une vue depuis l’intérieur du cockpit pour admirer la profondeur de champ :

La vue porte très loin depuis la cabine

Puis, vous vous posez et vous pouvez admirer la finesse des détails (arbres, buisson, rivière…) ainsi que les rayons de soleil atténués par les branches d’arbre :.

Les détails impressionnants de la forêt

Au bout de quelques pas, vous accédez à une zone plus urbaine avec des bâtiments de grande taille qui ne ralentissent pas le rendu grâce à la technique de l’Occlusion Culling (le moteur n’affiche que ce qui est visible par les yeux du joueur) :

Des bâtiments abandonnés au bout du chemin

Vient ensuite une partie plus rythmée où vous pouvez vous entrainer au tir avec des drones :

Appréciez le rendu des flammes et de la fumée

Au final, nous avons un rendu visuel et des algorithmes de traitement de premier choix. Bon par contre il faut bien avouer que l’affichage de tous ces détails monopolise une bonne partie de la ressource de votre machine (en fait TOUTE la ressource). Ceci signifie que cette troisième mouture ne bénéficie par encore pleinement de l’accélération matérielle, donc que le plugin ne peut pas se reposer sur la carte graphique à 100%.

Concrètement, nous avons donc une technologie de rich internet games qui semble en avance sur la concurrence… mais pas tout à fait prête pour le marché des desktops. Autant cette plateforme est utilisée avec succès sur les terminaux mobiles, autant je pense qu’il faut plus regarder du côté de WebGL pour une solution “industrielle” plus robuste sur les desktops. Plus robuste pour quoi au juste ? Plus robuste pour proposer une solution viable afin de prendre des parts de marché aux jeux traditionnels ou aux jeux en free-to-play qui nécessitent encore l’installation d’un gros software.

Mais ça ne veut pas dire non plus qu’Unity n’est pas une solution viable : Paradise Paintball est ainsi un très bel exemple de compromis intelligent entre qualité du rendu graphique, jouabilité et potentiel social. J’attends à ce sujet avec impatience la quatrième version qui devrait certainement exploiter les capacités de la plateforme d’Unity 3.

Conclusion : Unity 3 a pris une bonne longueur d’avance sur les plateformes mobiles (smartphone, PSP…) mais doit encore progresser avant de pouvoir se mettre à l’abri de concurrents comme les solutions propriétaires (par exemple celle utilisée pour Quake Live ou InstantAction) ou encore les moteurs de jeux reposant sur HTML5 comme l’Aves Engine de Dextrose récemment racheté par Zynga.