Adobe lance une offensive sur les magazines numériques et les jeux mobiles

Les habitudes de consommation changent, et les éditeurs évoluent avec elles. Ainsi nous passons de plus en plus de temps sur les terminaux alternatifs comme les smartphones ou les touchbooks, et cette tendance va s’accroître fortement au vue des prévisions. Pour anticiper cette évolution Adobe a tout récemment lancé deux initiatives pour renforcer sa légitimité sur ces terminaux alternatifs.

Il y a tout d’abord l’annonce du lancement de l’offre Digital Publishing qui permet de publier des contenus de type magazine sur des touchbooks. Le premier exemple visible est le portage du magazine Wired sur l’iPad. Après cette première expérience réussie, et la petite scène de ménage en public (cf. Vivement la fin du conflit entre Apple et Adobe), Adobe propose maintenant une extension à la suite InDesign pur pouvoir intégrer des contenus multimédias et concevoir une interface adaptée aux touchbooks : Adobe to Roll Out New Publishing Software for Tablets.

L'outil de publication de magazines numériques d'Adobe

L'outil de publication de magazines numériques d'Adobe

Cette extension est composée du Digital Content Bundler qui permet d’importer des sources, de les retravailler, d’y ajouter des meta-données ainsi qu’une couche d’interactivité et de les publier dans un format propriétaire (le .issue). L’autre partie de l’offre est le Digital Content Viewer, un module de visualisation qui est proposé aux éditeurs pour qu’ils puissent distribuer leurs magazines.

La version numérique du magazine Wired

La version numérique du magazine Wired

Je ne rentrerais pas dans les détails de l’offre, mais cette dernière me semble tout à fait adaptée aux contraintes des éditeurs (ne pas révolutionner leur chaîne de production) et va permettre d’abaisser grandement le coût de transformation des publications (enfin je pense, si vous avez des retours d’expérience je suis preneur). Cette offre nous prouve donc deux choses :

  1. Adobe compte bien maintenir sa position dominante sur le créneau des outils d’édition
  2. Adobe n’est pas tant fâché que ça avec Apple (après tout ils ont besoin l’un de l’autre)

Plus d’infos ici : Creating Digital Magazines et Advancing the future of digital publishing.

Deuxième initiative, un grand concours de développement de jeux sur mobile avec Flash (sur le plateforme Android) auquel participent trois gros acteurs (Kongregate, Flash Game Licence et Mochi Media).

Jeux mobiles avec Flash sur le Nexus One

Jeux mobiles avec Flash sur le Nexus One

Il y a ainsi près de 30.000$ de gains pour chacun de ces concours qui récompensera les meilleurs jeux mobiles (en fonction de leur jouabilité, de l’esthétisme et des performances techniques). Adobe n’en est pas à son premier gallop d’essai pour les jeux mobiles en Flash (Kongregate Tests New Android Flash Implementation With 100+ Games) mais ce concours devrait fortement stimuler les développeurs. Nottons au passage l’effort de pédagogie réalisé par Kongregate qui profite de l’occasion pour publier des recommandations parfaitement bien documentées : Best Practices for Adobe Flash Multiscreen Gaming.

À ce sujet je suis à la recherche de sources donnant des ordres de grandeur de coûts / temps de développement d’applications ou jeux mobiles selon les plateformes (iPhone, Android, BB, Symbian). Si vous avez des liens, merci des les partager dans les commentaires.

(Merci à Damien D. pour les liens)

Vous êtes plutôt application mobile ou site web optimisé pour les smartphones ?

Alors que la barre des 500.000 unités vendues vient d’être franchie par l’iPad, je m’interroge sur l’impact que cette machine pourrait bien avoir sur le marché, ou plutôt sur les éditeurs de sites web.

Tout à commencé avec l’iPhone : Belle machine, système d’exploitation robuste et certainement la meilleure expérience de surf sur le web en situation de mobilité (du moins à la date de sa sortie). Résumons une longue argumentation en disant que pour un usage d’appoint, l’iPhone et son Safari remplit largement sa promesse. Bien évidemment vous ne passeriez pas des heures à surfer sur le web avec votre iPhone car ce smartphone n’a pas été conçu pour ça. D’autant plus qu’il existe une myriade d’applications proposant une expérience plus riche et plus immersive. OK, jusque là tout va bien.

Prenons maintenant le cas de l’iPad : Belle machine, même système d’exploitation, même navigateur. Surfer sur le net avec un iPad veut donc dire être soumis aux mêmes limitations (pas de Flash, pas de survol avec la souris). Là c’est tout de suite un peu plus gênant dans la mesure où l’iPad est vendu comme  l’avenir de l’informatique domestique, le remplaçant de votre ordinateur (avec son clavier et sa souris).

Passée la première prise en main (où l’impression générale est très bonne), l’iPad se révèle au final un peu décevant pour surfer le web, pour les limitations que nous lui connaissons. Réponse d’Apple : “C’est la faute des éditeurs de sites qui ne sont même pas foutus de sortir des version iPad-ready“.

Exemple de site optimisé pour l'iPad

Exemple de site optimisé pour l'iPad

Nous avons mis une dizaine d’année à nous débarrasser de la logique du “Site optimisé pour XYZ et Apple voudrait nous faire replonger dedans ? Oui et non. Oui parce qu’une compatibilité HTML5 suffit pour être “iPad-ready” (ils se cachent donc derrière l’argument des standards web). Non car les éditeurs ont aussi la possibilité de sortir une application (en fait un widget).

La tentation est grande de se lancer dans la confection d’une application pour plusieurs raisons :

  • L’expérience utilisateur est parfaitement maîtrisée ;
  • L’attention de l’utilisateur est concentrée ;
  • Elle est disponible en mode déconnecté.

Par contre il y a des contreparties à ne pas négliger :

  • Vous devez soit apprendre le bon langage (Objective C), soit sous-traiter la réalisation à un spécialiste ;
  • Vous devez faire approuver votre application pour qu’elle intègre l’App Store d’iTunes ;
  • Vous devez vous plier au mécanisme de mises à jour imposé par Apple ;
  • Vous devez vous assurer que l’application est compatible avec le format iPad ;
  • Vous devez développer autant de version de l’application que vous ciblez de smartphones.

Autant vous dire qu’il faut y réfléchir à deux fois avant de lancer votre application iPhone / iPad car il y a des coûts cachés. C’est effectivement une très bonne chose que d’être présent sur l’un des panneaux de l’écran d’accueil de l’iPhone / iPad (qui fonctionne comme des bookmarks), mais le ROI est loin d’être probant.

Autant le développement de widgets et autres micro-applications a été grandement simplifié / viabilisé par des technologies comme AIR, autant pour les applications mobiles tout reste à faire. D’autant plus que le marché des smartphones évolue vite (iPhone OS still dominates mobile web; Android on the way up) et que celui des touchbooks devraient aussi être amené à bouger avec l’arrivée de machines propulsées par Android.

Je suis intimement persuadé que ce phénomène de widgetisation du web (”développez une application pour mes machines et tout se passera bien“) est néfaste car elle disperse les ressources et donc les budgets des annonceurs. Je suis beaucoup plus partisan d’une approche raisonnée qui consiste à développer une version smartphone d’un site web plutôt que de se lancer dans le développement de x versions d’une application mobile (pour iPhone, Android, Symbian, BlackBerry…).

Cette solution permet de bien mieux maîtriser les coûts de développement, de s’affranchir des contraintes de déploiement / mises à jour, de cibler un panel bien plus large de smartphones, de capitaliser de l’expérience sur une technologie pérenne (HTML 5). Illustration avec la version mobile de Twitter :

La version mobile de Twitter

La version mobile de Twitter

Même si les possibilités par rapport à une application sont restreintes, le ROI est imbattable. Peut-être que la combinaison gagnante est de proposer une version mobile de votre site web ou service en ligne et de proposer une application payante avec des services à valeur ajoutée (la grande question étant : “Qu’est-ce qu’un service à valeur ajoutée“).

Donc au final, je trouve cette idée de sites web “iPad-ready” complètement rétrograde. Mais transposée en “Smartphone-ready” ou en “Touchbook-ready“, là ça devient beaucoup plus intéressant (surtout avec une redirection automatique vers la bonne version).

Bon en fait la combinaison réellement gagnante serait d’avoir un site web avec des versions smartphone / touchbook et une application mobile payante mais reposant sur un code-source unique. C’est en quelque sorte ce que promet Adobe avec son Open Screen Project et la possibilité dans CS5 de compiler une application Flash en une application iPhone. Le nirvana des Rich Mobile Applications, nous y sommes presque !

À moins que tout ceci ne soit remis en cause avec le lancement ce soir de la V.4 de l’iPhone OS

Mise à jour (9 avril 2010) : Voilà c’est fait, Apple vient d’inclure une close dans sa licence pour interdire l’utilisation du compilateur Flash de CS5. D’un côté je me dis qu’il faut des mesures extrêmes comme celle-là pour garantir une expérience utilisateur cohérente sur l’iPhone, d’un autre je pense que celà complique la tâche des annonceurs et des éditeurs d’applications. Les produits d’Apple et d’Adobe font partie de mon quotidien professionnel depuis des années et je m’attriste de voir ce conflit s’envenimé…

Pourquoi l’iPad n’a pas besoin de Flash

Voilà maintenant 2 semaines que l’iPad a été annoncé… et deux semaines que le marché se demande quand Apple va se décider à implémenter Flash. Autant le dire tout de suite : Je ne pense pas que Flash soit un jour disponible sur l’iPad (ni sur l’iPhone) et je n’y tiens pas car cela ruinerait toute l’expérience utilisateur.

Le succès de l’iPhone (et celui de l’iPad) repose sur une parfaite maitrise de l’interface

Quand vous y réfléchissez bien, quels facteurs ont participé au succès de l’iPhone : Des interfaces et modalités d’interactions homogènes et un usage quotidien reposant sur les applications. Pour être exacte, il s’agit plus de mini-applications qui sont utilisées de façon intermittente et ponctuelle.

En lançant un iPad propulsé par le même système d’exploitation que l’iPhone, Apple souhaite ainsi capitaliser sur cet héritage et même enrichir l’expérience avec des contenus multimédia (des comics comme chez PanelFly ou des magazine digitalisés comme chez Condé Nast).

Panelfly

Le web sans Flash est-il encore le web ?

L’iPad est également vendu comme le terminal de référence pour surfer sur le web depuis votre canapé. OK, mais tout comme l’iPhone, l’iPad ne permet pas d’afficher des contenus Flash. Ors d’après Adobe, Flash est devenu un élément indispensable du web : Open Access to Content and Applications et Apple’s iPad, a broken link?. Je ne peux qu’abonder dans ce sens car une grosse partie des contenus que nous consommons repose tout ou partie sur Flash (les vidéos sur YouTube, les jeux dans Facebook, une très grosse majorité de sites de marque, une part non-négligeable des applications en ligne… Lire à ce sujet l’article suivant : iPad Limits User’s Web Surfing.

Impossible d'afficher des contenus Flash sur l'iPad

Impossible d'afficher des contenus Flash sur l'iPad

À partir de là nous en venons donc à nous demander si le web sans Flash n’est pas un web limité, amoindri. Mais au fond, un web consulté à partir d’un terminal sans souris / clavier est de toute façon un web limité. D’autant plus si vous êtes habitué à surfer sur un écran plus grand que 1024*768 (soit 80% des lecteurs de ce blog) ou avec un navigateur comme Firefox et ses nombreuses extensions (plus de 60% des lecteurs de ce blog).

Bref, je suis convaincu que surfer sur un iPhone ou un iPad ne rend pas le même service que surfer depuis un ordinateur. Il s’agit donc d’un surf d’appoint, qui peut rendre de très précieux services, mais qui ne risque pas réellement de faire de la concurrence aux ordinateurs (et notamment les netbooks). Mais au final ce n’est pas très grave car cette limitation est compensée par la disponibilité de très nombreuses applications et par certains sites adaptés (comme Wikipedia).

À partir du moment où Apple à la capacité de fournir un service équivalent aux travers de ces applications (grande stabilité, basculement très rapide d’une application à l’autre) cela ne dérange pas les utilisateurs d’iPhone, moi le premier. Je dirais même plus que dans certains cas les applications sont plus performantes que les sites web (Facebook, Twitter…).

L’iPhone se passe très bien de Flash

Prenons un peu de recul et essayons de synthétiser l’usage de Flash et la gène que cela peut procurer aux utilisateurs d’iPhone :

  • Les vidéos ? Il y a déjà une application YouTube et de toute façon la bande passante en 3G est trop faible.
  • Les jeux ? Ceux disponibles en version native sont parfaitement adaptés aux capacités de l’iPhone et tournent plus vite.
  • Les applications en ligne ? Soyons sérieux, quelle application est réellement exploitable avec une surface d’affichage si restreinte et l’absence de souris / clavier.

Certes avec l’iPad et son écran beaucoup plus grand la gêne risque d’être plus forte, mais de toute façon les interactions reposant sur l’écran tactile sont beaucoup moins précises et efficientes qu’avec un clavier et une souris. Mieux vaut passer par une version de l’application spécifiquement adaptée aux contraintes / opportunités de la machine. De plus Flash est très gourmand et risquerait de fortement diminuer l’autonomie de l’iPad.

Donc au final l’iPhone se passant très bien de Flash, il n’y a pas de raison apparente pour que cela soit différent sur l’iPad. Ceci venant en plus s’ajouter à des histoires de DRM et de modèle économique qui font que Flash est perçu comme un danger pour l’iPhone (cf. Flash is the Real iPhone Killer).

ipad_flash

Flash risque de remettre en cause l’intégrité de l’expérience d’utilisation de l’iPhone / iPad

Mais ce qui est à mon avis un facteur rédhibitoire pour Flash, c’est l’impact qu’il pourrait avoir sur l’expérience utilisateur de l’iPad. Depuis le début de l’iPhone, les interfaces et interactions des applications doivent se conformer à la charte définie par Apple. C’est cette charte qui garantie l’intégrité et la cohérence des interface. Implémenter Flash veut dire s’extraire de la contrainte des applications native donc remettre en cause cette intégrité. Je suis convaincu que le succès de l’iPhone (et probablement celui de l’iPad) repose sur cette maitrise des interfaces.

Nous verrons bien ce que cela donnera sur les smartphones équipés d’Android (le système d’exploitation de Google qui permettra très bientôt de faire tourner des contenus Flash) ou sur les futurs touchbooks tournant sous Chrome OS, mais je pense que l’expérience sera moins bien maitrisée. Cela ouvrira beaucoup plus de possibilités, mais cela va rendre la prise en main plus complexe. Je reste donc fidèle à l’approche plus fermée d’Apple mais à ses interfaces parfaitement maitrisées (cf. Flash Is Never Coming To the iPhone).

Existe-t-il des alternatives ?

Oui bien sur, il existe toujours des alternatives :

  • La possibilité de compiler des contenus Flash en application iPhone avec la Creative Suite 5 (dont les performances et la stabilité restent encore à prouver);
  • La possibilité de passer par HTML5 et sa fameuse balise <video> ;
  • Le probable portage de Silverlight sur iPhone / iPad.

Silverlight sur l’iPhone OS ? Oui je sais ça peut sembler étrange comme idée mais je me devais de lister toutes les hypothèses. Pour le moment l’alternative technologique la plus crédible semble donc être HTML5. Mais n’oublions pas qu’Apple a l’entière maîtrise de la version mobile de Safari, donc ils peuvent tout à fait imposer des limitations de ce côté-là s’ils sentent une menace.

Donc au final il y a très peu de chances pour qu’une alternatives viable à Flash fasse sont apparition sur l’iPhone / iPad. De toutes façon ces machines n’en ont pas réellement besoin de Flash, et ça tombe bien car Apple n’est pas prêt à l’implémenter !

Les jeux Point and Click vont-ils revenir à la mode ?

En ce moment ce sont surtout les social games et les Rich Internet Games qui sont sur le devant de la scène, mais il y a une catégorie de jeux en ligne qui pourrait bien faire un come back fracassant en 2010 : les point and click games. Apparus il y a presque une trentaine d’année sur les ordinateurs 8 bits, la particularité de ces jeux étaient de proposer  une ambiance très immersive et un gameplay avant tout fondé sur l’observation et la manipulation d’objets. Certaines choisissaient de tout miser sur le graphisme (comme le mythique Myst), d’autres sur l’humour (comme le non moins mythique Leasure Suit Larry).

Depuis ces jeux sont passés de mode et se sont fait complètement largués par les simulations sportives, FPS et autres MMORPG. Oui mais voilà, il semblerait que nous ayons atteint un pic de réalisme dans les jeux et que certains joueurs de l’époque (dont je fais parti) aient la nostalgie des jeux privilégiant la qualité de la création artistique (au détriment du réalisme) et de la narration. Mélangez tout cela à de nouveaux canaux de distribution comme l’iPhone et vous obtenez de très bonnes conditions de marché pour donner une seconde vie aux point and click games.

Illustration avec le grand retour de Secrets of Monkey Island sur iPhone :

monkey.island.iphone

Il y a aussi des spécialistes comme Big Fish qui proposent tout une série de Hidden Object Games :

Dark Tales disponible chez Big Fish Games

Dark Tales disponible chez Big Fish Games

Ces jeux peuvent être testés en ligne mais sont limités car la version complète est payante et téléchargeable. Une mécanique bien huilée mais qui manque un peu d’âme (les jeux sont produits à un rythme industriel et se ressemblent tous plus ou moins).

Je vous propose donc de découvrir un jeu beaucoup plus intéressant : Machinarium. Le gameplay est le même mais le travail réalisé sur l’ambiance graphique et sonore ainsi que le story-telling est tout à fait remarquable :

L'univers graphique dégantée de Machinarium

L'univers graphique dégantée de Machinarium

Il est possible de jouer à la démo en ligne mais la version complète doit être achetée et téléchargée.

Les superbes décors de Machinarium

Les superbes décors de Machinarium

(via Tapahont)

Vous pourriez me dire que les jeux à télécharger n’ont rien de révolutionnaires, et vous auriez bien raison. Par contre se sont les conditions de marché qui ont changées : Avec la déferlante des netbooks, ce sont des millions de machines qui pourraient être ciblées par ces jeux, car ces dernières sont incapables de faire tourner des jeux plus lourds (avec de la 3D en temps réel). bon OK il y a bien eu cette démo technique au dernier CES (Tegra 2 runs Unreal Engine 3, puts high-end console 3D graphics in your pocket), mais ce n’est pas très sérieux de vouloir faire tourner un FPS sur un netbook.

Notez qu’il existe aussi d’autres plug-ins qui pourraient faire tourner des jeux de très bonne facture dans le navigateur, notamment le Unity Player qui propulse les jeux de Lego : Unity Powers 3D Lego Star Wars Browser Game.

Et ce n’est qu’un début puisqu’avec l’Open Screen Project, le lecteur Flash sera disponible sur de nombreux smartphones en 2010 : Flash Player bientôt disponible sur les smartphones Android. Autant de terminaux qui rentrent dans la poche et sont les compagnons de tous les jours de millions de trentenaires et quarantenaires qui ne demandent qu’à replonger dans les mécaniques de jeux de leur enfance, à l’image de ce portage de Maniac Mansion : Maniac Mansion 3D Remake.

Le remake de Maniac Mansion en Flash

Le remake de Maniac Mansion en Flash

Démo vidéo disponible ici :

(via Tapahont)

Netbooks, smartphones… il ne manque plus qu’un seul type de terminal à cibler : les touchbooks. Hé oui, car quand vous y réfléchissez bien les jeux en Flash qui fonctionnent sur le principe d’écrans à découvrir en cliquant un peu partout sont les candidats idéals pour venir apporter une dimension ludique aux touchbooks. Pour le moment le marché est embryonnaire, mais nous feront le point dans un mois ou deux quand la tablet d’Apple sera sortie et que le grand public découvrira le potentiel derrière ces machines.

Et tant que nous sommes dans le recyclage des jeux rétro sur des machines de nouvelle génération, nous pourrions-nous pas envisager un retour des jeux d’aventure textuels sur les ebooks ? Pourquoi pas des jeux du type Zork ou Les livres dont vous êtes le héros… Encore une fois je vous propose d’attendre quelques mois que les usages se développent.